Официальный сайт yerka 24/7/365

НФПК
Проект реализуется
Национальным фондом подготовки кадров
Вы не зарегистрированы

Авторизация



игровые методы обучения в коррекционной школе 8-го вида

Фото пользователя Виктория Сергеевна Цыдыпова
Размещено: Виктория Сергеевна Цыдыпова - чт, 17/06/2010 - 05:37
Данные об авторе
Место работы, должность: 
КВСОШ, учитель математики и информатики
Регион: 
Республика Бурятия
Характеристики ресурса
Уровни образования: 
специальное (коррекционное) образование
Класс(ы): 
Все классы
Предмет(ы): 
Все предметы
Целевая аудитория: 
Все целевые аудитории
Тип ресурса: 
дидактический материал
Краткое описание ресурса: 
Данный материал описывает авторский подход к созданию и практическому применению оригинальных компьютерных программ для реализации игровых методов обучения в коррекционной школе 8-го вида, где обучаются дети с ограниченными умственными возможностями. Эти компьютерные игры используются в учебном процессе специальной (коррекционной) общеобразовательной школы (КВСОШ) г. Кяхта обучении началам информатики на коррекционных занятиях с использованием информационных технологий, на уроках математики, русского языка, чтения, развития речи, географии.


Игру как метод обучения, передачи опыта старших поколений младшим люди использовали с древности. В условиях коррекционной школы игровые методы обучения имеют повышенную значимость и используются на уроках в различных его частях для введения, объяснения, закрепления, упражнения и контроля.

 

Игра и ее новое средство - компьютерная программа - выступают в единстве и в новом инициативно-проблемном качестве: игра является носителем нового содержания.

 

Компьютерные игры не заменяют обычные игры, а дополняют их, обогащая педагогический процесс новыми возможностями, поэтому компьютерные игры должны удовлетворять следующим требованиям:

 

  1. Все компьютерные программы для учащихся коррекционной школы должны иметь положительную нравственную направленность, в них не должно быть агрессивности, жестокости, насилия. Особый интерес вызывают программы с элементами новизны, сюрпризности, необычности.
  2. Категорически запрещается использовать в работе с учащимися «коммерческие» компьютерные игры с агрессивным, «жестким» содержанием в целях тренинга быстроты реакции, с напряженным темпом развертывания событий на экране. Рекомендуется применять компьютерные игровые развивающие и обучающие программы, адекватные психическим и психофизиологическим возможностям учащегося с ограниченными умственными возможностями, события в таких программах и темп их развития регулируются им самим либо учителем по ходу естественного протекания его деятельности.
  3. Компьютерные игры не изолированы от педагогического процесса. Они предлагаются в сочетании с традиционными формами обучения, не заменяя обычный ход уроков, а дополняя их, входя в их структуру, обогащая педагогический процесс новыми возможностями. Компьютерным играм должны предшествовать развивающие и обучающие задания, которые создают базу для приобщения учащихся к компьютерным играм.

 

Компьютерные программы можно делить на подгруппы, исходя из разных критериев: возрастного, сюжетной тематики, уровня сложности игровой задачи, сложности управления, задач развития умственных способностей и других характеристик. В [2] компьютерные программы для детей сгруппированы в следующие большие классы:

 

а) развивающие игры;
б) обучающие игры;
в) игры-эксперименты;
г) игры-забавы;
д) компьютерные диагностические игры.

 

Рассмотрим подробнее каждый из классов этих программ:

 

а) Развивающие игры для младших школьников

 

Это компьютерные программы т. н. «открытого» типа, предназначенные для формирования и развития у детей общих умственных способностей, целеполагания, способности мысленно соотносить свои действия по управлению игрой с создающимися изображениями в компьютерной игре, для развития фантазии, воображения, эмоционального и нравственного развития. В них нет явно заданной цели - они являются инструментами для творчества, для самовыражения школьника. К программам этого типа относятся:

 

  • различного рода графические редакторы, в том числе «рисовалки», «раскрашки», конструкторы, предоставляющие возможность свободного рисования на экране прямыми и кривыми линиями, контурными и сплошными геометрическими фигурами и пятнами, закрашивания замкнутых областей, вставки готовых рисунков, стирания изображения, коррекции рисунка другими способами;
  • простые текстовые редакторы для ввода, редактирования, хранения и печати текста;
  • «конструкторы сред» с разнообразными функциональными возможностями свободного перемещения персонажей и других элементов на фоне декораций, в том числе те, которые служат основой создания «режиссерских» компьютерных игр;
  • «музыкальные редакторы» для ввода, хранения и воспроизведения простых (чаще одноголосых) мелодий в нотной форме записи;
  • «конструкторы сказок», совмещающие возможности элементарных текстового и графического редакторов для формирования и воспроизведения иллюстрированных текстов древовидной или сетевой структуры.

 

б) Обучающие игры

 

Это игровые программы дидактического («закрытого») типа, в которых в игровой форме предлагается решить одну или несколько дидактических задач. К этому классу относятся игры, связанные с отработкой у учащихся математических навыков; с закреплением правописания слов и пополнению словарного запаса, письму через чтение и чтению через письмо, родному и иностранным языкам; с формированием динамических представлений по ориентации на плоскости и в пространстве; с эстетическим, нравственным воспитанием; экологическим воспитанием; с основами систематизации и классификации, с синтезом и анализом понятий.

 

в) Игры-эксперименты

 

В играх этого типа цель игры и правила игры не заданы явно - скрыты в сюжете игры или способе управления ею. Поэтому учащийся, чтобы добиться успеха в решении игровой задачи, должен путем поисковых действий прийти к осознанию цели и способа действия, что и является ключом к достижению общего решения игровой задачи.

 

г) Игры-забавы

 

В таких играх не содержатся в явном виде игровые задачи или задачи развития (это видно из названия группы). Они просто предоставляют возможность детям развлечься, осуществить поисковые действия и увидеть на экране результат в виде какого-либо «микромультика».

 

Оригинальные компьютерные игры для учащихся с ограниченными возможностями

 

В коррекционной школе 8-го вида могут быть использованы обучающие и развивающие компьютерные игры, предназначенные для учащихся начальных классов массовой школы, но недостатки развития познавательной деятельности учащихся, особенно мышления и речи, не позволяют применять эти игры в полной мере в обучении. Готовые компьютерные игры в основном направлены на развитие внимания и наблюдательности, восприятия, на умение ориентироваться в игровой ситуации, на осуществление анализа и сравнения.

 

Для решения задач коррекционного обучения в КВСОШ г. Кяхта были разработаны оригинальные компьютерные игры:

 

  • «Ромашка» - игра для отработки навыка устного счета;
  • «Словарные слова» - игра для закрепления правописания словарных слов и пополнения словарного запаса;
  • «Правильный ответ» - игра для тестирования по различным предметам, где перечень ответов представлен в текстовом виде;
  • «Подпиши конверт» - игра для отработки навыка заполнения деловых бумаг;
  • «Выбери картинку» - игра для тестирования по различным предметам, где перечень ответов представлен графическими объектами (иллюстрациями), а также для развития основной части мышления – обобщения.

 

Программы игр работают в операционной системе MS Windows 9х / NT и реализованы в среде визуальной разработки приложений для Windows - Delphi 5.

 

Педагогическая направленность этих компьютерных игр:

  • дидактическая: расширение познавательной деятельности, закрепление полученных на основных предметах умений и навыков, освоение работы на компьютере;
  • воспитывающая: воспитание самостоятельности, воли, стремления к получению конечного результата;
  • развивающая: развитие мышления, внимания, памяти, зрительного восприятия;
  • коррекционная: коррекция личностных проявлений учащихся, отношения к результатам своей деятельности и к работе своих товарищей, эмоционально-волевой сферы учащихся.

 

Все эти компьютерные развивающие и обучающие игры созданы на основе эвристических алгоритмов диалоговых программ для развития мышления учащихся с ограниченными умственными возможностями и отработки навыков, сформированных по циклу взаимосвязанных дисциплин.

 

Оригинальные компьютерные игры разработаны по единому сценарию и являются программными оболочками, состоящими из следующих компонент:

 

  • Игровое поле;
  • Управление дополнительными возможностями (звук, печать);
  • Ввод имени играющего;
  • Печать результатов игры;
  • Запись результатов игры на магнитный диск;
  • Выбор варианта игры учащимся;
  • Помощь;
  • Заполнение учителем новых вариантов данных для игры.

 

Для обеспечения индивидуализированного подхода во время работы учащихся с компьютерными обучающими и развивающими играми учителю необходимо до проведения занятий подготовить каждому учащемуся вариант игры в его «зоне ближайшего развития». Предложивший это понятие Л.С. Выготский исходил из того, что школьное обучение должно развивать ребенка и поэтому опираться не столько на достигнутый им уровень умственного развития, сколько на те интеллектуальные особенности, которые еще отсутствуют, но для возникновения которых уже имеются предпосылки [1].

 

Алгоритмы игр построены таким образом, что учитель имеет возможность получать информацию об учащихся, которую необходимо структурировать и представить в виде параметров наблюдения за динамикой обучения, воспитания и развития для формирования индивидуализированной траектории управления обучением. С этой целью разработана и заполняется карта учета работы учащегося с компьютерными играми (таблица 1). Для того чтобы учитель правильно выбрал вариант игры для учащегося, следует определить его индивидуальные возможности, поэтому заполняется карта умений и навыков учащегося, сформированных на других предметах (таблица 2). Такие карты учета заполнялись в течение трех лет по учащимся КВСОШ  г. Кяхта.

Игру как метод обучения, передачи опыта старших поколений младшим люди использовали с древности. В условиях коррекционной школы игровые методы обучения имеют повышенную значимость и используются на уроках в различных его частях для введения, объяснения, закрепления, упражнения и контроля.

 

Игра и ее новое средство - компьютерная программа - выступают в единстве и в новом инициативно-проблемном качестве: игра является носителем нового содержания.

 

Компьютерные игры не заменяют обычные игры, а дополняют их, обогащая педагогический процесс новыми возможностями, поэтому компьютерные игры должны удовлетворять следующим требованиям:

 

  1. Все компьютерные программы для учащихся коррекционной школы должны иметь положительную нравственную направленность, в них не должно быть агрессивности, жестокости, насилия. Особый интерес вызывают программы с элементами новизны, сюрпризности, необычности.
  2. Категорически запрещается использовать в работе с учащимися «коммерческие» компьютерные игры с агрессивным, «жестким» содержанием в целях тренинга быстроты реакции, с напряженным темпом развертывания событий на экране. Рекомендуется применять компьютерные игровые развивающие и обучающие программы, адекватные психическим и психофизиологическим возможностям учащегося с ограниченными умственными возможностями, события в таких программах и темп их развития регулируются им самим либо учителем по ходу естественного протекания его деятельности.
  3. Компьютерные игры не изолированы от педагогического процесса. Они предлагаются в сочетании с традиционными формами обучения, не заменяя обычный ход уроков, а дополняя их, входя в их структуру, обогащая педагогический процесс новыми возможностями. Компьютерным играм должны предшествовать развивающие и обучающие задания, которые создают базу для приобщения учащихся к компьютерным играм.

 

Компьютерные программы можно делить на подгруппы, исходя из разных критериев: возрастного, сюжетной тематики, уровня сложности игровой задачи, сложности управления, задач развития умственных способностей и других характеристик. В [2] компьютерные программы для детей сгруппированы в следующие большие классы:

 

а) развивающие игры;
б) обучающие игры;
в) игры-эксперименты;
г) игры-забавы;
д) компьютерные диагностические игры.

 

Рассмотрим подробнее каждый из классов этих программ:

 

а) Развивающие игры для младших школьников

 

Это компьютерные программы т. н. «открытого» типа, предназначенные для формирования и развития у детей общих умственных способностей, целеполагания, способности мысленно соотносить свои действия по управлению игрой с создающимися изображениями в компьютерной игре, для развития фантазии, воображения, эмоционального и нравственного развития. В них нет явно заданной цели - они являются инструментами для творчества, для самовыражения школьника. К программам этого типа относятся:

 

  • различного рода графические редакторы, в том числе «рисовалки», «раскрашки», конструкторы, предоставляющие возможность свободного рисования на экране прямыми и кривыми линиями, контурными и сплошными геометрическими фигурами и пятнами, закрашивания замкнутых областей, вставки готовых рисунков, стирания изображения, коррекции рисунка другими способами;
  • простые текстовые редакторы для ввода, редактирования, хранения и печати текста;
  • «конструкторы сред» с разнообразными функциональными возможностями свободного перемещения персонажей и других элементов на фоне декораций, в том числе те, которые служат основой создания «режиссерских» компьютерных игр;
  • «музыкальные редакторы» для ввода, хранения и воспроизведения простых (чаще одноголосых) мелодий в нотной форме записи;
  • «конструкторы сказок», совмещающие возможности элементарных текстового и графического редакторов для формирования и воспроизведения иллюстрированных текстов древовидной или сетевой структуры.

 

б) Обучающие игры

 

Это игровые программы дидактического («закрытого») типа, в которых в игровой форме предлагается решить одну или несколько дидактических задач. К этому классу относятся игры, связанные с отработкой у учащихся математических навыков; с закреплением правописания слов и пополнению словарного запаса, письму через чтение и чтению через письмо, родному и иностранным языкам; с формированием динамических представлений по ориентации на плоскости и в пространстве; с эстетическим, нравственным воспитанием; экологическим воспитанием; с основами систематизации и классификации, с синтезом и анализом понятий.

 

в) Игры-эксперименты

 

В играх этого типа цель игры и правила игры не заданы явно - скрыты в сюжете игры или способе управления ею. Поэтому учащийся, чтобы добиться успеха в решении игровой задачи, должен путем поисковых действий прийти к осознанию цели и способа действия, что и является ключом к достижению общего решения игровой задачи.

 

г) Игры-забавы

 

В таких играх не содержатся в явном виде игровые задачи или задачи развития (это видно из названия группы). Они просто предоставляют возможность детям развлечься, осуществить поисковые действия и увидеть на экране результат в виде какого-либо «микромультика».

 

Оригинальные компьютерные игры для учащихся с ограниченными возможностями

 

В коррекционной школе 8-го вида могут быть использованы обучающие и развивающие компьютерные игры, предназначенные для учащихся начальных классов массовой школы, но недостатки развития познавательной деятельности учащихся, особенно мышления и речи, не позволяют применять эти игры в полной мере в обучении. Готовые компьютерные игры в основном направлены на развитие внимания и наблюдательности, восприятия, на умение ориентироваться в игровой ситуации, на осуществление анализа и сравнения.

 

Для решения задач коррекционного обучения в КВСОШ г. Кяхта были разработаны оригинальные компьютерные игры:

 

  • «Ромашка» - игра для отработки навыка устного счета;
  • «Словарные слова» - игра для закрепления правописания словарных слов и пополнения словарного запаса;
  • «Правильный ответ» - игра для тестирования по различным предметам, где перечень ответов представлен в текстовом виде;
  • «Подпиши конверт» - игра для отработки навыка заполнения деловых бумаг;
  • «Выбери картинку» - игра для тестирования по различным предметам, где перечень ответов представлен графическими объектами (иллюстрациями), а также для развития основной части мышления – обобщения.

 

Программы игр работают в операционной системе MS Windows 9х / NT и реализованы в среде визуальной разработки приложений для Windows - Delphi 5.

 

Педагогическая направленность этих компьютерных игр:

  • дидактическая: расширение познавательной деятельности, закрепление полученных на основных предметах умений и навыков, освоение работы на компьютере;
  • воспитывающая: воспитание самостоятельности, воли, стремления к получению конечного результата;
  • развивающая: развитие мышления, внимания, памяти, зрительного восприятия;
  • коррекционная: коррекция личностных проявлений учащихся, отношения к результатам своей деятельности и к работе своих товарищей, эмоционально-волевой сферы учащихся.

 

Все эти компьютерные развивающие и обучающие игры созданы на основе эвристических алгоритмов диалоговых программ для развития мышления учащихся с ограниченными умственными возможностями и отработки навыков, сформированных по циклу взаимосвязанных дисциплин.

 

Оригинальные компьютерные игры разработаны по единому сценарию и являются программными оболочками, состоящими из следующих компонент:

 

  • Игровое поле;
  • Управление дополнительными возможностями (звук, печать);
  • Ввод имени играющего;
  • Печать результатов игры;
  • Запись результатов игры на магнитный диск;
  • Выбор варианта игры учащимся;
  • Помощь;
  • Заполнение учителем новых вариантов данных для игры.

 

Для обеспечения индивидуализированного подхода во время работы учащихся с компьютерными обучающими и развивающими играми учителю необходимо до проведения занятий подготовить каждому учащемуся вариант игры в его «зоне ближайшего развития». Предложивший это понятие Л.С. Выготский исходил из того, что школьное обучение должно развивать ребенка и поэтому опираться не столько на достигнутый им уровень умственного развития, сколько на те интеллектуальные особенности, которые еще отсутствуют, но для возникновения которых уже имеются предпосылки [1].

 

Алгоритмы игр построены таким образом, что учитель имеет возможность получать информацию об учащихся, которую необходимо структурировать и представить в виде параметров наблюдения за динамикой обучения, воспитания и развития для формирования индивидуализированной траектории управления обучением. С этой целью разработана и заполняется карта учета работы учащегося с компьютерными играми (таблица 1). Для того чтобы учитель правильно выбрал вариант игры для учащегося, следует определить его индивидуальные возможности, поэтому заполняется карта умений и навыков учащегося, сформированных на других предметах (таблица 2). Такие карты учета заполнялись в течение трех лет по учащимся КВСОШ г. Кяхта.

Игру как метод обучения, передачи опыта старших поколений младшим люди использовали с древности. В условиях коррекционной школы игровые методы обучения имеют повышенную значимость и используются на уроках в различных его частях для введения, объяснения, закрепления, упражнения и контроля.

 

Игра и ее новое средство - компьютерная программа - выступают в единстве и в новом инициативно-проблемном качестве: игра является носителем нового содержания.

 

Компьютерные игры не заменяют обычные игры, а дополняют их, обогащая педагогический процесс новыми возможностями, поэтому компьютерные игры должны удовлетворять следующим требованиям:

 

  1. Все компьютерные программы для учащихся коррекционной школы должны иметь положительную нравственную направленность, в них не должно быть агрессивности, жестокости, насилия. Особый интерес вызывают программы с элементами новизны, сюрпризности, необычности.
  2. Категорически запрещается использовать в работе с учащимися «коммерческие» компьютерные игры с агрессивным, «жестким» содержанием в целях тренинга быстроты реакции, с напряженным темпом развертывания событий на экране. Рекомендуется применять компьютерные игровые развивающие и обучающие программы, адекватные психическим и психофизиологическим возможностям учащегося с ограниченными умственными возможностями, события в таких программах и темп их развития регулируются им самим либо учителем по ходу естественного протекания его деятельности.
  3. Компьютерные игры не изолированы от педагогического процесса. Они предлагаются в сочетании с традиционными формами обучения, не заменяя обычный ход уроков, а дополняя их, входя в их структуру, обогащая педагогический процесс новыми возможностями. Компьютерным играм должны предшествовать развивающие и обучающие задания, которые создают базу для приобщения учащихся к компьютерным играм.

 

Компьютерные программы можно делить на подгруппы, исходя из разных критериев: возрастного, сюжетной тематики, уровня сложности игровой задачи, сложности управления, задач развития умственных способностей и других характеристик. В [2] компьютерные программы для детей сгруппированы в следующие большие классы:

 

а) развивающие игры;
б) обучающие игры;
в) игры-эксперименты;
г) игры-забавы;
д) компьютерные диагностические игры.

 

Рассмотрим подробнее каждый из классов этих программ:

 

а) Развивающие игры для младших школьников

 

Это компьютерные программы т. н. «открытого» типа, предназначенные для формирования и развития у детей общих умственных способностей, целеполагания, способности мысленно соотносить свои действия по управлению игрой с создающимися изображениями в компьютерной игре, для развития фантазии, воображения, эмоционального и нравственного развития. В них нет явно заданной цели - они являются инструментами для творчества, для самовыражения школьника. К программам этого типа относятся:

 

  • различного рода графические редакторы, в том числе «рисовалки», «раскрашки», конструкторы, предоставляющие возможность свободного рисования на экране прямыми и кривыми линиями, контурными и сплошными геометрическими фигурами и пятнами, закрашивания замкнутых областей, вставки готовых рисунков, стирания изображения, коррекции рисунка другими способами;
  • простые текстовые редакторы для ввода, редактирования, хранения и печати текста;
  • «конструкторы сред» с разнообразными функциональными возможностями свободного перемещения персонажей и других элементов на фоне декораций, в том числе те, которые служат основой создания «режиссерских» компьютерных игр;
  • «музыкальные редакторы» для ввода, хранения и воспроизведения простых (чаще одноголосых) мелодий в нотной форме записи;
  • «конструкторы сказок», совмещающие возможности элементарных текстового и графического редакторов для формирования и воспроизведения иллюстрированных текстов древовидной или сетевой структуры.

 

б) Обучающие игры

 

Это игровые программы дидактического («закрытого») типа, в которых в игровой форме предлагается решить одну или несколько дидактических задач. К этому классу относятся игры, связанные с отработкой у учащихся математических навыков; с закреплением правописания слов и пополнению словарного запаса, письму через чтение и чтению через письмо, родному и иностранным языкам; с формированием динамических представлений по ориентации на плоскости и в пространстве; с эстетическим, нравственным воспитанием; экологическим воспитанием; с основами систематизации и классификации, с синтезом и анализом понятий.

 

в) Игры-эксперименты

 

В играх этого типа цель игры и правила игры не заданы явно - скрыты в сюжете игры или способе управления ею. Поэтому учащийся, чтобы добиться успеха в решении игровой задачи, должен путем поисковых действий прийти к осознанию цели и способа действия, что и является ключом к достижению общего решения игровой задачи.

 

г) Игры-забавы

 

В таких играх не содержатся в явном виде игровые задачи или задачи развития (это видно из названия группы). Они просто предоставляют возможность детям развлечься, осуществить поисковые действия и увидеть на экране результат в виде какого-либо «микромультика».

 

Оригинальные компьютерные игры для учащихся с ограниченными возможностями

 

В коррекционной школе 8-го вида могут быть использованы обучающие и развивающие компьютерные игры, предназначенные для учащихся начальных классов массовой школы, но недостатки развития познавательной деятельности учащихся, особенно мышления и речи, не позволяют применять эти игры в полной мере в обучении. Готовые компьютерные игры в основном направлены на развитие внимания и наблюдательности, восприятия, на умение ориентироваться в игровой ситуации, на осуществление анализа и сравнения.

 

Для решения задач коррекционного обучения в КВСОШ г. Кяхта были разработаны оригинальные компьютерные игры:

 

  • «Ромашка» - игра для отработки навыка устного счета;
  • «Словарные слова» - игра для закрепления правописания словарных слов и пополнения словарного запаса;
  • «Правильный ответ» - игра для тестирования по различным предметам, где перечень ответов представлен в текстовом виде;
  • «Подпиши конверт» - игра для отработки навыка заполнения деловых бумаг;
  • «Выбери картинку» - игра для тестирования по различным предметам, где перечень ответов представлен графическими объектами (иллюстрациями), а также для развития основной части мышления – обобщения.

 

Программы игр работают в операционной системе MS Windows 9х / NT и реализованы в среде визуальной разработки приложений для Windows - Delphi 5.

 

Педагогическая направленность этих компьютерных игр:

  • дидактическая: расширение познавательной деятельности, закрепление полученных на основных предметах умений и навыков, освоение работы на компьютере;
  • воспитывающая: воспитание самостоятельности, воли, стремления к получению конечного результата;
  • развивающая: развитие мышления, внимания, памяти, зрительного восприятия;
  • коррекционная: коррекция личностных проявлений учащихся, отношения к результатам своей деятельности и к работе своих товарищей, эмоционально-волевой сферы учащихся.

 

Все эти компьютерные развивающие и обучающие игры созданы на основе эвристических алгоритмов диалоговых программ для развития мышления учащихся с ограниченными умственными возможностями и отработки навыков, сформированных по циклу взаимосвязанных дисциплин.

 

Оригинальные компьютерные игры разработаны по единому сценарию и являются программными оболочками, состоящими из следующих компонент:

 

  • Игровое поле;
  • Управление дополнительными возможностями (звук, печать);
  • Ввод имени играющего;
  • Печать результатов игры;
  • Запись результатов игры на магнитный диск;
  • Выбор варианта игры учащимся;
  • Помощь;
  • Заполнение учителем новых вариантов данных для игры.

 

Для обеспечения индивидуализированного подхода во время работы учащихся с компьютерными обучающими и развивающими играми учителю необходимо до проведения занятий подготовить каждому учащемуся вариант игры в его «зоне ближайшего развития». Предложивший это понятие Л.С. Выготский исходил из того, что школьное обучение должно развивать ребенка и поэтому опираться не столько на достигнутый им уровень умственного развития, сколько на те интеллектуальные особенности, которые еще отсутствуют, но для возникновения которых уже имеются предпосылки [1].

 

Алгоритмы игр построены таким образом, что учитель имеет возможность получать информацию об учащихся, которую необходимо структурировать и представить в виде параметров наблюдения за динамикой обучения, воспитания и развития для формирования индивидуализированной траектории управления обучением. С этой целью разработана и заполняется карта учета работы учащегося с компьютерными играми (таблица 1). Для того чтобы учитель правильно выбрал вариант игры для учащегося, следует определить его индивидуальные возможности, поэтому заполняется карта умений и навыков учащегося, сформированных на других предметах (таблица 2). Такие карты учета заполнялись в течение трех лет по учащимся КВСОШ г. Кяхта.


Поиск

Loading

Оценка материала

...


Смотреть видео hd онлайн


Смотреть русское с разговорами видео

Online video HD

Видео скачать на телефон

Русские фильмы бесплатно

Full HD video online

Смотреть видео онлайн

Смотреть HD видео бесплатно

School смотреть онлайн