Игру как метод обучения, передачи опыта старших поколений младшим люди использовали с древности. В условиях коррекционной школы игровые методы обучения имеют повышенную значимость и используются на уроках в различных его частях для введения, объяснения, закрепления, упражнения и контроля.
Игра и ее новое средство - компьютерная программа - выступают в единстве и в новом инициативно-проблемном качестве: игра является носителем нового содержания.
Компьютерные игры не заменяют обычные игры, а дополняют их, обогащая педагогический процесс новыми возможностями, поэтому компьютерные игры должны удовлетворять следующим требованиям:
Все компьютерные программы для учащихся коррекционной школы должны иметь положительную нравственную направленность, в них не должно быть агрессивности, жестокости, насилия. Особый интерес вызывают программы с элементами новизны, сюрпризности, необычности.
Категорически запрещается использовать в работе с учащимися «коммерческие» компьютерные игры с агрессивным, «жестким» содержанием в целях тренинга быстроты реакции, с напряженным темпом развертывания событий на экране. Рекомендуется применять компьютерные игровые развивающие и обучающие программы, адекватные психическим и психофизиологическим возможностям учащегося с ограниченными умственными возможностями, события в таких программах и темп их развития регулируются им самим либо учителем по ходу естественного протекания его деятельности.
Компьютерные игры не изолированы от педагогического процесса. Они предлагаются в сочетании с традиционными формами обучения, не заменяя обычный ход уроков, а дополняя их, входя в их структуру, обогащая педагогический процесс новыми возможностями. Компьютерным играм должны предшествовать развивающие и обучающие задания, которые создают базу для приобщения учащихся к компьютерным играм.
Компьютерные программы можно делить на подгруппы, исходя из разных критериев: возрастного, сюжетной тематики, уровня сложности игровой задачи, сложности управления, задач развития умственных способностей и других характеристик. В [2] компьютерные программы для детей сгруппированы в следующие большие классы:
Рассмотрим подробнее каждый из классов этих программ:
а) Развивающие игры для младших школьников
Это компьютерные программы т. н. «открытого» типа, предназначенные для формирования и развития у детей общих умственных способностей, целеполагания, способности мысленно соотносить свои действия по управлению игрой с создающимися изображениями в компьютерной игре, для развития фантазии, воображения, эмоционального и нравственного развития. В них нет явно заданной цели - они являются инструментами для творчества, для самовыражения школьника. К программам этого типа относятся:
различного рода графические редакторы, в том числе «рисовалки», «раскрашки», конструкторы, предоставляющие возможность свободного рисования на экране прямыми и кривыми линиями, контурными и сплошными геометрическими фигурами и пятнами, закрашивания замкнутых областей, вставки готовых рисунков, стирания изображения, коррекции рисунка другими способами;
простые текстовые редакторы для ввода, редактирования, хранения и печати текста;
«конструкторы сред» с разнообразными функциональными возможностями свободного перемещения персонажей и других элементов на фоне декораций, в том числе те, которые служат основой создания «режиссерских» компьютерных игр;
«музыкальные редакторы» для ввода, хранения и воспроизведения простых (чаще одноголосых) мелодий в нотной форме записи;
«конструкторы сказок», совмещающие возможности элементарных текстового и графического редакторов для формирования и воспроизведения иллюстрированных текстов древовидной или сетевой структуры.
б) Обучающие игры
Это игровые программы дидактического («закрытого») типа, в которых в игровой форме предлагается решить одну или несколько дидактических задач. К этому классу относятся игры, связанные с отработкой у учащихся математических навыков; с закреплением правописания слов и пополнению словарного запаса, письму через чтение и чтению через письмо, родному и иностранным языкам; с формированием динамических представлений по ориентации на плоскости и в пространстве; с эстетическим, нравственным воспитанием; экологическим воспитанием; с основами систематизации и классификации, с синтезом и анализом понятий.
в) Игры-эксперименты
В играх этого типа цель игры и правила игры не заданы явно - скрыты в сюжете игры или способе управления ею. Поэтому учащийся, чтобы добиться успеха в решении игровой задачи, должен путем поисковых действий прийти к осознанию цели и способа действия, что и является ключом к достижению общего решения игровой задачи.
г) Игры-забавы
В таких играх не содержатся в явном виде игровые задачи или задачи развития (это видно из названия группы). Они просто предоставляют возможность детям развлечься, осуществить поисковые действия и увидеть на экране результат в виде какого-либо «микромультика».
Оригинальные компьютерные игры для учащихся с ограниченными возможностями
В коррекционной школе 8-го вида могут быть использованы обучающие и развивающие компьютерные игры, предназначенные для учащихся начальных классов массовой школы, но недостатки развития познавательной деятельности учащихся, особенно мышления и речи, не позволяют применять эти игры в полной мере в обучении. Готовые компьютерные игры в основном направлены на развитие внимания и наблюдательности, восприятия, на умение ориентироваться в игровой ситуации, на осуществление анализа и сравнения.
Для решения задач коррекционного обучения в КВСОШ г. Кяхта были разработаны оригинальные компьютерные игры:
«Ромашка» - игра для отработки навыка устного счета;
«Словарные слова» - игра для закрепления правописания словарных слов и пополнения словарного запаса;
«Правильный ответ» - игра для тестирования по различным предметам, где перечень ответов представлен в текстовом виде;
«Подпиши конверт» - игра для отработки навыка заполнения деловых бумаг;
«Выбери картинку» - игра для тестирования по различным предметам, где перечень ответов представлен графическими объектами (иллюстрациями), а также для развития основной части мышления – обобщения.
Программы игр работают в операционной системе MS Windows 9х / NT и реализованы в среде визуальной разработки приложений для Windows - Delphi 5.
Педагогическая направленность этих компьютерных игр:
дидактическая: расширение познавательной деятельности, закрепление полученных на основных предметах умений и навыков, освоение работы на компьютере;
воспитывающая: воспитание самостоятельности, воли, стремления к получению конечного результата;
развивающая: развитие мышления, внимания, памяти, зрительного восприятия;
коррекционная: коррекция личностных проявлений учащихся, отношения к результатам своей деятельности и к работе своих товарищей, эмоционально-волевой сферы учащихся.
Все эти компьютерные развивающие и обучающие игры созданы на основе эвристических алгоритмов диалоговых программ для развития мышления учащихся с ограниченными умственными возможностями и отработки навыков, сформированных по циклу взаимосвязанных дисциплин.
Оригинальные компьютерные игры разработаны по единому сценарию и являются программными оболочками, состоящими из следующих компонент:
Игровое поле;
Управление дополнительными возможностями (звук, печать);
Ввод имени играющего;
Печать результатов игры;
Запись результатов игры на магнитный диск;
Выбор варианта игры учащимся;
Помощь;
Заполнение учителем новых вариантов данных для игры.
Для обеспечения индивидуализированного подхода во время работы учащихся с компьютерными обучающими и развивающими играми учителю необходимо до проведения занятий подготовить каждому учащемуся вариант игры в его «зоне ближайшего развития». Предложивший это понятие Л.С. Выготский исходил из того, что школьное обучение должно развивать ребенка и поэтому опираться не столько на достигнутый им уровень умственного развития, сколько на те интеллектуальные особенности, которые еще отсутствуют, но для возникновения которых уже имеются предпосылки [1].
Алгоритмы игр построены таким образом, что учитель имеет возможность получать информацию об учащихся, которую необходимо структурировать и представить в виде параметров наблюдения за динамикой обучения, воспитания и развития для формирования индивидуализированной траектории управления обучением. С этой целью разработана и заполняется карта учета работы учащегося с компьютерными играми (таблица 1). Для того чтобы учитель правильно выбрал вариант игры для учащегося, следует определить его индивидуальные возможности, поэтому заполняется карта умений и навыков учащегося, сформированных на других предметах (таблица 2). Такие карты учета заполнялись в течение трех лет по учащимся КВСОШ г. Кяхта.
Игру как метод обучения, передачи опыта старших поколений младшим люди использовали с древности. В условиях коррекционной школы игровые методы обучения имеют повышенную значимость и используются на уроках в различных его частях для введения, объяснения, закрепления, упражнения и контроля.
Игра и ее новое средство - компьютерная программа - выступают в единстве и в новом инициативно-проблемном качестве: игра является носителем нового содержания.
Компьютерные игры не заменяют обычные игры, а дополняют их, обогащая педагогический процесс новыми возможностями, поэтому компьютерные игры должны удовлетворять следующим требованиям:
Все компьютерные программы для учащихся коррекционной школы должны иметь положительную нравственную направленность, в них не должно быть агрессивности, жестокости, насилия. Особый интерес вызывают программы с элементами новизны, сюрпризности, необычности.
Категорически запрещается использовать в работе с учащимися «коммерческие» компьютерные игры с агрессивным, «жестким» содержанием в целях тренинга быстроты реакции, с напряженным темпом развертывания событий на экране. Рекомендуется применять компьютерные игровые развивающие и обучающие программы, адекватные психическим и психофизиологическим возможностям учащегося с ограниченными умственными возможностями, события в таких программах и темп их развития регулируются им самим либо учителем по ходу естественного протекания его деятельности.
Компьютерные игры не изолированы от педагогического процесса. Они предлагаются в сочетании с традиционными формами обучения, не заменяя обычный ход уроков, а дополняя их, входя в их структуру, обогащая педагогический процесс новыми возможностями. Компьютерным играм должны предшествовать развивающие и обучающие задания, которые создают базу для приобщения учащихся к компьютерным играм.
Компьютерные программы можно делить на подгруппы, исходя из разных критериев: возрастного, сюжетной тематики, уровня сложности игровой задачи, сложности управления, задач развития умственных способностей и других характеристик. В [2] компьютерные программы для детей сгруппированы в следующие большие классы:
Рассмотрим подробнее каждый из классов этих программ:
а) Развивающие игры для младших школьников
Это компьютерные программы т. н. «открытого» типа, предназначенные для формирования и развития у детей общих умственных способностей, целеполагания, способности мысленно соотносить свои действия по управлению игрой с создающимися изображениями в компьютерной игре, для развития фантазии, воображения, эмоционального и нравственного развития. В них нет явно заданной цели - они являются инструментами для творчества, для самовыражения школьника. К программам этого типа относятся:
различного рода графические редакторы, в том числе «рисовалки», «раскрашки», конструкторы, предоставляющие возможность свободного рисования на экране прямыми и кривыми линиями, контурными и сплошными геометрическими фигурами и пятнами, закрашивания замкнутых областей, вставки готовых рисунков, стирания изображения, коррекции рисунка другими способами;
простые текстовые редакторы для ввода, редактирования, хранения и печати текста;
«конструкторы сред» с разнообразными функциональными возможностями свободного перемещения персонажей и других элементов на фоне декораций, в том числе те, которые служат основой создания «режиссерских» компьютерных игр;
«музыкальные редакторы» для ввода, хранения и воспроизведения простых (чаще одноголосых) мелодий в нотной форме записи;
«конструкторы сказок», совмещающие возможности элементарных текстового и графического редакторов для формирования и воспроизведения иллюстрированных текстов древовидной или сетевой структуры.
б) Обучающие игры
Это игровые программы дидактического («закрытого») типа, в которых в игровой форме предлагается решить одну или несколько дидактических задач. К этому классу относятся игры, связанные с отработкой у учащихся математических навыков; с закреплением правописания слов и пополнению словарного запаса, письму через чтение и чтению через письмо, родному и иностранным языкам; с формированием динамических представлений по ориентации на плоскости и в пространстве; с эстетическим, нравственным воспитанием; экологическим воспитанием; с основами систематизации и классификации, с синтезом и анализом понятий.
в) Игры-эксперименты
В играх этого типа цель игры и правила игры не заданы явно - скрыты в сюжете игры или способе управления ею. Поэтому учащийся, чтобы добиться успеха в решении игровой задачи, должен путем поисковых действий прийти к осознанию цели и способа действия, что и является ключом к достижению общего решения игровой задачи.
г) Игры-забавы
В таких играх не содержатся в явном виде игровые задачи или задачи развития (это видно из названия группы). Они просто предоставляют возможность детям развлечься, осуществить поисковые действия и увидеть на экране результат в виде какого-либо «микромультика».
Оригинальные компьютерные игры для учащихся с ограниченными возможностями
В коррекционной школе 8-го вида могут быть использованы обучающие и развивающие компьютерные игры, предназначенные для учащихся начальных классов массовой школы, но недостатки развития познавательной деятельности учащихся, особенно мышления и речи, не позволяют применять эти игры в полной мере в обучении. Готовые компьютерные игры в основном направлены на развитие внимания и наблюдательности, восприятия, на умение ориентироваться в игровой ситуации, на осуществление анализа и сравнения.
Для решения задач коррекционного обучения в КВСОШ г. Кяхта были разработаны оригинальные компьютерные игры:
«Ромашка» - игра для отработки навыка устного счета;
«Словарные слова» - игра для закрепления правописания словарных слов и пополнения словарного запаса;
«Правильный ответ» - игра для тестирования по различным предметам, где перечень ответов представлен в текстовом виде;
«Подпиши конверт» - игра для отработки навыка заполнения деловых бумаг;
«Выбери картинку» - игра для тестирования по различным предметам, где перечень ответов представлен графическими объектами (иллюстрациями), а также для развития основной части мышления – обобщения.
Программы игр работают в операционной системе MS Windows 9х / NT и реализованы в среде визуальной разработки приложений для Windows - Delphi 5.
Педагогическая направленность этих компьютерных игр:
дидактическая: расширение познавательной деятельности, закрепление полученных на основных предметах умений и навыков, освоение работы на компьютере;
воспитывающая: воспитание самостоятельности, воли, стремления к получению конечного результата;
развивающая: развитие мышления, внимания, памяти, зрительного восприятия;
коррекционная: коррекция личностных проявлений учащихся, отношения к результатам своей деятельности и к работе своих товарищей, эмоционально-волевой сферы учащихся.
Все эти компьютерные развивающие и обучающие игры созданы на основе эвристических алгоритмов диалоговых программ для развития мышления учащихся с ограниченными умственными возможностями и отработки навыков, сформированных по циклу взаимосвязанных дисциплин.
Оригинальные компьютерные игры разработаны по единому сценарию и являются программными оболочками, состоящими из следующих компонент:
Игровое поле;
Управление дополнительными возможностями (звук, печать);
Ввод имени играющего;
Печать результатов игры;
Запись результатов игры на магнитный диск;
Выбор варианта игры учащимся;
Помощь;
Заполнение учителем новых вариантов данных для игры.
Для обеспечения индивидуализированного подхода во время работы учащихся с компьютерными обучающими и развивающими играми учителю необходимо до проведения занятий подготовить каждому учащемуся вариант игры в его «зоне ближайшего развития». Предложивший это понятие Л.С. Выготский исходил из того, что школьное обучение должно развивать ребенка и поэтому опираться не столько на достигнутый им уровень умственного развития, сколько на те интеллектуальные особенности, которые еще отсутствуют, но для возникновения которых уже имеются предпосылки [1].
Алгоритмы игр построены таким образом, что учитель имеет возможность получать информацию об учащихся, которую необходимо структурировать и представить в виде параметров наблюдения за динамикой обучения, воспитания и развития для формирования индивидуализированной траектории управления обучением. С этой целью разработана и заполняется карта учета работы учащегося с компьютерными играми (таблица 1). Для того чтобы учитель правильно выбрал вариант игры для учащегося, следует определить его индивидуальные возможности, поэтому заполняется карта умений и навыков учащегося, сформированных на других предметах (таблица 2). Такие карты учета заполнялись в течение трех лет по учащимся КВСОШ г. Кяхта.
Игру как метод обучения, передачи опыта старших поколений младшим люди использовали с древности. В условиях коррекционной школы игровые методы обучения имеют повышенную значимость и используются на уроках в различных его частях для введения, объяснения, закрепления, упражнения и контроля.
Игра и ее новое средство - компьютерная программа - выступают в единстве и в новом инициативно-проблемном качестве: игра является носителем нового содержания.
Компьютерные игры не заменяют обычные игры, а дополняют их, обогащая педагогический процесс новыми возможностями, поэтому компьютерные игры должны удовлетворять следующим требованиям:
Все компьютерные программы для учащихся коррекционной школы должны иметь положительную нравственную направленность, в них не должно быть агрессивности, жестокости, насилия. Особый интерес вызывают программы с элементами новизны, сюрпризности, необычности.
Категорически запрещается использовать в работе с учащимися «коммерческие» компьютерные игры с агрессивным, «жестким» содержанием в целях тренинга быстроты реакции, с напряженным темпом развертывания событий на экране. Рекомендуется применять компьютерные игровые развивающие и обучающие программы, адекватные психическим и психофизиологическим возможностям учащегося с ограниченными умственными возможностями, события в таких программах и темп их развития регулируются им самим либо учителем по ходу естественного протекания его деятельности.
Компьютерные игры не изолированы от педагогического процесса. Они предлагаются в сочетании с традиционными формами обучения, не заменяя обычный ход уроков, а дополняя их, входя в их структуру, обогащая педагогический процесс новыми возможностями. Компьютерным играм должны предшествовать развивающие и обучающие задания, которые создают базу для приобщения учащихся к компьютерным играм.
Компьютерные программы можно делить на подгруппы, исходя из разных критериев: возрастного, сюжетной тематики, уровня сложности игровой задачи, сложности управления, задач развития умственных способностей и других характеристик. В [2] компьютерные программы для детей сгруппированы в следующие большие классы:
Рассмотрим подробнее каждый из классов этих программ:
а) Развивающие игры для младших школьников
Это компьютерные программы т. н. «открытого» типа, предназначенные для формирования и развития у детей общих умственных способностей, целеполагания, способности мысленно соотносить свои действия по управлению игрой с создающимися изображениями в компьютерной игре, для развития фантазии, воображения, эмоционального и нравственного развития. В них нет явно заданной цели - они являются инструментами для творчества, для самовыражения школьника. К программам этого типа относятся:
различного рода графические редакторы, в том числе «рисовалки», «раскрашки», конструкторы, предоставляющие возможность свободного рисования на экране прямыми и кривыми линиями, контурными и сплошными геометрическими фигурами и пятнами, закрашивания замкнутых областей, вставки готовых рисунков, стирания изображения, коррекции рисунка другими способами;
простые текстовые редакторы для ввода, редактирования, хранения и печати текста;
«конструкторы сред» с разнообразными функциональными возможностями свободного перемещения персонажей и других элементов на фоне декораций, в том числе те, которые служат основой создания «режиссерских» компьютерных игр;
«музыкальные редакторы» для ввода, хранения и воспроизведения простых (чаще одноголосых) мелодий в нотной форме записи;
«конструкторы сказок», совмещающие возможности элементарных текстового и графического редакторов для формирования и воспроизведения иллюстрированных текстов древовидной или сетевой структуры.
б) Обучающие игры
Это игровые программы дидактического («закрытого») типа, в которых в игровой форме предлагается решить одну или несколько дидактических задач. К этому классу относятся игры, связанные с отработкой у учащихся математических навыков; с закреплением правописания слов и пополнению словарного запаса, письму через чтение и чтению через письмо, родному и иностранным языкам; с формированием динамических представлений по ориентации на плоскости и в пространстве; с эстетическим, нравственным воспитанием; экологическим воспитанием; с основами систематизации и классификации, с синтезом и анализом понятий.
в) Игры-эксперименты
В играх этого типа цель игры и правила игры не заданы явно - скрыты в сюжете игры или способе управления ею. Поэтому учащийся, чтобы добиться успеха в решении игровой задачи, должен путем поисковых действий прийти к осознанию цели и способа действия, что и является ключом к достижению общего решения игровой задачи.
г) Игры-забавы
В таких играх не содержатся в явном виде игровые задачи или задачи развития (это видно из названия группы). Они просто предоставляют возможность детям развлечься, осуществить поисковые действия и увидеть на экране результат в виде какого-либо «микромультика».
Оригинальные компьютерные игры для учащихся с ограниченными возможностями
В коррекционной школе 8-го вида могут быть использованы обучающие и развивающие компьютерные игры, предназначенные для учащихся начальных классов массовой школы, но недостатки развития познавательной деятельности учащихся, особенно мышления и речи, не позволяют применять эти игры в полной мере в обучении. Готовые компьютерные игры в основном направлены на развитие внимания и наблюдательности, восприятия, на умение ориентироваться в игровой ситуации, на осуществление анализа и сравнения.
Для решения задач коррекционного обучения в КВСОШ г. Кяхта были разработаны оригинальные компьютерные игры:
«Ромашка» - игра для отработки навыка устного счета;
«Словарные слова» - игра для закрепления правописания словарных слов и пополнения словарного запаса;
«Правильный ответ» - игра для тестирования по различным предметам, где перечень ответов представлен в текстовом виде;
«Подпиши конверт» - игра для отработки навыка заполнения деловых бумаг;
«Выбери картинку» - игра для тестирования по различным предметам, где перечень ответов представлен графическими объектами (иллюстрациями), а также для развития основной части мышления – обобщения.
Программы игр работают в операционной системе MS Windows 9х / NT и реализованы в среде визуальной разработки приложений для Windows - Delphi 5.
Педагогическая направленность этих компьютерных игр:
дидактическая: расширение познавательной деятельности, закрепление полученных на основных предметах умений и навыков, освоение работы на компьютере;
воспитывающая: воспитание самостоятельности, воли, стремления к получению конечного результата;
развивающая: развитие мышления, внимания, памяти, зрительного восприятия;
коррекционная: коррекция личностных проявлений учащихся, отношения к результатам своей деятельности и к работе своих товарищей, эмоционально-волевой сферы учащихся.
Все эти компьютерные развивающие и обучающие игры созданы на основе эвристических алгоритмов диалоговых программ для развития мышления учащихся с ограниченными умственными возможностями и отработки навыков, сформированных по циклу взаимосвязанных дисциплин.
Оригинальные компьютерные игры разработаны по единому сценарию и являются программными оболочками, состоящими из следующих компонент:
Игровое поле;
Управление дополнительными возможностями (звук, печать);
Ввод имени играющего;
Печать результатов игры;
Запись результатов игры на магнитный диск;
Выбор варианта игры учащимся;
Помощь;
Заполнение учителем новых вариантов данных для игры.
Для обеспечения индивидуализированного подхода во время работы учащихся с компьютерными обучающими и развивающими играми учителю необходимо до проведения занятий подготовить каждому учащемуся вариант игры в его «зоне ближайшего развития». Предложивший это понятие Л.С. Выготский исходил из того, что школьное обучение должно развивать ребенка и поэтому опираться не столько на достигнутый им уровень умственного развития, сколько на те интеллектуальные особенности, которые еще отсутствуют, но для возникновения которых уже имеются предпосылки [1].
Алгоритмы игр построены таким образом, что учитель имеет возможность получать информацию об учащихся, которую необходимо структурировать и представить в виде параметров наблюдения за динамикой обучения, воспитания и развития для формирования индивидуализированной траектории управления обучением. С этой целью разработана и заполняется карта учета работы учащегося с компьютерными играми (таблица 1). Для того чтобы учитель правильно выбрал вариант игры для учащегося, следует определить его индивидуальные возможности, поэтому заполняется карта умений и навыков учащегося, сформированных на других предметах (таблица 2). Такие карты учета заполнялись в течение трех лет по учащимся КВСОШ г. Кяхта.