Вы не зарегистрированы

Авторизация



РОЛЬ СОВМЕСТНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ ПЕДАГОГА И ГИМНАЗИСТА В СОЗДАНИИ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОГО ПРОДУКТА (Обобщение опыта работы творческой студии «Клякса»)

Фото пользователя Юлия Анатольевна Алейникова
Submitted by Юлия Анатольевна Алейникова on Tue, 05/04/2011 - 23:31

 

 

Основная задача школы подготовить учащихся к следующей ступени обучения - приобретению специальности. В настоящий момент все сферы деятельности нуждаются в информационном обслуживании, переработке огромного количества информации, т.е. – в специалистах. Роль информатики в таких условиях постоянно возрастает. По результатам исследования ВУЗы, ССУЗы  города Шахты и близлежащих регионов предлагают специальности программиста, дизайнера в различных областях,  менеджера информационных технологий, при этом рынок труда испытывает  дефицит в специалистах данной категории. К тому же и область так называемого фриланса выглядит достаточно привлекательно.

Как правило, при изучении информатики в школах существует ряд проблем. Одна из них связана с тем, что на первых уроках  информатики учащиеся не воспринимают дисциплину  как серьезный предмет. Для них кабинет информатики ассоциируется с игровым залом. Каково же их удивление, когда их представления  оказываются ошибочными, а темы, представленные на изучение, достаточно сложными. У учащихся вызывает недоумение теория на уроке, отсюда и нежелание ее принимать. При одном часе в неделю - материал по предмету усваивается очень трудно. На практику остается мало времени.

Возникает первый вопрос.  Как заинтересовать? Да сделать это таким образом, что бы учащиеся выбирали информационно-технологический профиль и реально хотели и могли связать свою жизнь с соответствующими профессиями?

В основном информатика на параллели начинается с 8 класса.  На первых  уроках, как правило, выявляются интересы учащихся к работе с программными средами. В результате анализа интересов гимназистов установлено, что в каждом классе 2-3 человека компьютеров не имеют вообще, только 5-6 человек  пробуют работать в программных средах, причем перечень их не велик (это Word, PowerPoint, Photoshop, Nero). Остальные же воспринимают компьютер исключительно как игрушку.

В такой ситуации, что бы научить учащихся ориентироваться в теории и в практической работе в  офисных программах и хотя бы в нескольких не сильно сложных, имеющихся в пакете первой помощи, одного или даже двух уроков в неделю явно недостаточно.

Возникает следующий вопрос.  Для того, что бы учащиеся могли, связать свою жизнь с профессиями информационно-технологического цикла, школа обязана обеспечить учащимся приобретение соответствующих компетенций, а именно практических навыков  работы в популярных программных средах. Каким образом это сделать при наличии достаточно сложной теории и одном (максимум двух) уроках в неделю на предпрофильной ступени обучения?

Как известно, эффективность освоения любого вида деятельности во многом зависит от наличия у ребенка мотивации к данному виду деятельности. На помощь учителю приходят информационные технологии.

Поле деятельности в области применения информационных технологий в учебном процессе с каждым годом увеличивается. Здесь и использование интерактивных flash-приложений на разных этапах урока, и оценивание с помощью различных программ тестирования, и использование интерактивной доски, использование на уроках электронных презентаций, анимаций, аудио и видео-приложений, и т.д. К тому же, применение информационных технологий на уроках, способствует экономии времени, четкому и интересному изложению учебного материала, созданию базы электронных уроков по различным дисциплинам, обмену опытом среди коллег и т.п.

Возникает третий вопрос: Как эффективно использовать информационные технологии на других уроках, стимулируя при этом учебную деятельность учащихся на уроках информатики?

Таким образом, поставленные проблемы  намечают ряд задач для учителя информатики:

- стимулирование осознанного выбора учащимися информационно-технологического профиля;

-формирование ключевых компетенций выпускника современной школы, приобретение им  образовательных достижений, востребованных на современном рынке труда.

- усиление процесса интеграции предмета «Информатика и ИТ» с другими дисциплинами школьного курса;

В результате анализа поставленных задач в 2008-2009 учебном году на базе МОУ гимназии № 10 был разработан и опробован проект «Творческая лаборатория, в учебной деятельности гимназии»,  ориентированный на информационно-технологический профиль. В качестве творческой лаборатории рассматривается мультипликационная студия «Клякс@».

Цель  проекта:создание среды, ориентированной на приобретение учащимися компетенций, необходимых в деятельности, наиболее востребованных на рынке труда профессий.

Основные задачи проекта:

- стимулировать осознанный выбор учащихся информационно-технологического профиля;

-формировать ключевые компетенции выпускника современной школы, способствовать приобретению им  образовательных достижений, востребованных на современном рынке труда.

- усилить процесс интеграции предмета «Информатика и ИТ» с другими дисциплинами школьного курса;

Второстепенные задачи проекта:

-  проанализировать рынок труда и специальностей, предлагаемых ВУЗами;

- проанализировать будущую профессиональную деятельность по предлагаемым специальностям в контексте программных сред;

- стимулировать  учебно-познавательную деятельность учащихся гимназии, посещающих уроки с использованием интерактивных приложений, разработанных участниками творческой лаборатории.

- формировать у участников мультипликационной студии навыки работы в программной среде AdobeFlashCS3 Professional, AdobePremierProCS3, CorelDraw,  и др.;

- научить учащихся создавать востребованный продукт: интерактивные приложения к урокам, электронные справочники, электронные учебники, развивающие игры, мультипликационные фильмы, рекламные и социальные ролики, web-приложения, используя возможности мощного программного средства пакета AdobeCreativeSuit3.

- получить образовательный продукт и опробовать его на практике в образовательном процессе гимназии (разработка и применение дидактических игр, интерактивных приложений, стимулирующей учебно-познавательный интерес учащихся в образовательном процессе).

- создавать образовательные продукты для использования на уроках, в качестве интерактивных приложений и  демонстрации возможностей работы в приложениях AdobeFlashCS3 Professional, AdobePremierProCS3, CorelDraw,  и др.;

- проанализировать результаты деятельности творческой лаборатории в условиях образовательного процесса.

Суть проектазаключается в создании более гибкой системы общения между учителем и учеником. Схема начальник – подчиненный не допускается, работает схема старший товарищ – товарищ (не нарушая субординации).  Учитель совместно с учащимися выполняют одно общее дело. В таких условиях у учащихся возрастает чувство ответственности перед товарищами, поскольку от работы каждого зависит общий результат.

В гимназии на протяжении нескольких лет реализуется программа «Одаренные дети». Одним из  направлений деятельности творческой лаборатории является работа  с одаренными детьми, поэтому целесообразным было создание на базе коллектива «Клякс@» групп. Группы формируются по признаку Сильный – Средний – Слабый. В подобных группах сильный учащийся оказывает поддержку слабому. Помогает проявить себя и раскрыть свои творческие способности.  Как показала практика такая взаимовыручка еще больше стимулирует каждого из участников группы.

В ходе апробации проекта участниками творческой лаборатории выполнены следующие виды работ.

1. Совместно с учителем разработаны интерактивные приложения к уроку информатики, математики, ИЗО, музыки, английского языка, географии, биологии. Данные интерактивные приложение рассчитаны как на индивидуальное использование, так и на групповое.  Некоторые flash-приложения для английского языка, информатики и географии разработаны специально для использования на интерактивной доске.

2. Разработан мультипликационный фильм «Пингвины», с целью использования во внеурочных классных мероприятиях, ориентированных на рассмотрение общечеловеческих ценностей;

3. Участниками творческой студии созданы социальные анимационные и видеоролики, посвященные молодежным субкультурам, здоровому образу жизни и спорту, правилам дорожного движения, культуре общения, экологии.

4. Силами студии созданы электронные справочники по субкультурам, экспозициям Эрмитажа.

5. Собственная анимация, состоящая из двух-пяти кадров, используется учащимися в качестве заставок или открыток на личных телефонах. Использовать подобную анимацию удобно  при оформлении сайтов в качестве баннеров.

В настоящее время в рамках проекта творческой лаборатории учащиеся работают над ученическими проектами создания анимационного рекламного ролика.

Разработанные интерактивные приложения,  используются в качестве интерактивного пособия для проведения уроков, классных часов, школьных мероприятий и т.д.  Участники творческой лаборатории получают  опыт работы с информационными технологиями, развивают творческий потенциал, примеряют ИТ-профессии,  используют свои знания в других дисциплинах, самостоятельно находят новую нужную информацию, учатся  выделять главное. Полученный положительный результат воодушевляет и подталкивает к совершенствованию, привлекает в студию новых учащихся.

Таким образом, поставленные задачи реализуются в нашей гимназии. Но, существует  и ряд проблем.

  • Хотелось бы сотрудничать с другими учебными заведениями, работающими в том же направлении.
  • Хотелось бы пройти специализированные стационарные курсы по программированию во  Flash. Самостоятельное изучение несет некоторые трудности, к тому же материал по данной тематике разрознен, не всегда можно быстро найти ответы на интересующие вопросы, к тому же определенные сложности вызывает постоянно изменяющиеся версии программы, в частности язык ActionScript.
  • Большой интерес у учащихся вызывают программы фирмы Adobe(Photoshop, Flash),  к сожалению, их использование в будущем ограничено рамками программы Первой Помощи, стоимость пакетов  программ достаточно велика для покупки самостоятельно учебным заведением. Как бы мы не хотели, ни одна программа свободного распространения не может сравниться с вышеуказанными функционально. Почему же, если весь мир стремиться вперед, мы должны шагать назад?