Урок-викторина
«Ты, я и информатика»
9 класс
Цели:
- Образовательная: повторение и закрепление основного материала, представленного в неординарных ситуациях, обеспечение углубленного изучения информатики и программирования.
- Воспитательная: воспитание уважения к сопернику, умения достойно вести спор.
- Развивающая: развитие устойчивого интереса к информатике, творческой активности, коллективизма; развитие мышления, логики, познавательной активности учащихся, стойкости, воли к победе, находчивости.
Тип урока: урок-викторина
Оборудование:
- ПК, проектор
- Карточки с заданиями.
- Секундомер.
- Бумага и ручки для команд.
- Бумага и ручки для жюри.
- Грамоты и призы победителям.
Оформление:
- Столы для двух команд, стулья для участников каждой команды.
- Столы и стулья для зрителей.
- Места для жюри.
- Название мероприятия (викторины)
Не нужно нам владеть клинком,
Не ищем славы громкой.
Тот побеждает, кто знаком
С искусством мыслить тонким.
Уордсворт
Учитель:
Викторина – это всегда праздник, вес.е настроение, море шуток, выдумки. Игра открывает совсем другие стороны информатики, те, на которые не всегда и обращаешь внимание на уроке, при серьезном разговоре об этой сложной современной науке. Для многих учащихся игра даст возможность проявить свою любовь к предмету, а для некоторых может стать толчком к заинтересованности. Итак, «Турнир знатоковинформатики» начинается. Поприветствуйте наши команды!
-
Сегодняшнюю встречу судит очень компетентное жюри в составе: председателя: (ФИО), членов жюри: (ФИО).
_______________________________________________________________________
_______________________________________________________________________
_______________________________________________________________________
Прежде чем мы начнем, обе команды должны придумать свое название.
1 команда___________________________
2 команда __________________________
1. Конкурс «Третий лишний»
- А мы продолжаем наш турнир дальше. Я зачитаю три определения одного и того же термина. Задача первой команды – определить лишний термин. Задача второй команды – найти правильное определение, связаннос информатикой. Каждый правильный ответ – 1 балл.
Задания:
- Вирус – это:
- ошибка в программе;
- возбудитель инфекционного заболевания;
- программа, обладающая способностью к самовоспроизведению.
- Диск – это:
- носитель информации;
- геометрическая фигура;
- спортивный снаряд.
- Дорожка – это:
- специально устроенная дистанция для бега, плавания и т.п.;
- участок магнитного диска;
- часть экрана компьютера в текстовом режиме.
- Мышь – это:
- программа, выполняющая нежелательные действия;
- грызун;
- манипулятор в компьютере.
- Сектор – это:
- часть круга;
- одна из двух частей адреса байта памяти персонального компьютера;
- участок гибкого магнитного диска, образуемый при форматировании.
- Сеть – это:
- рыболовная снасть;
- совокупность строк и столбцов в таблице;
- несколько соединенных между собой компьютеров.
2. Конкурс «Эрудит»
- Отвечают по 1 человеку по очереди представители каждой команды. На ответ - 1 секунда. За верный ответ - 1 балл. Если команда дает неверный ответ, то возможность ответа предоставляется другой команде.
Вопросы для 1 команды:
- Неправильная запись в программе (ошибка)
- Ноль или единица в информатике (бит)
- Специальная программа, выполняющая нежелательные для пользователя действия на компьютере (вирус)
- Строго определенная последовательность действий при решении задачи (алгоритм)
- Как называется человек - фанат компьютерных игр (геймер)
- Графический способ представления информации (блок-схема)
- Так называют специалистов в своей области (ас)
- Алгоритм в котором все действия совершаются одно за другим. ( линейный)
- Алгоритм, записанный на языке программирования (программа)
- Знак, используемый для отделения целой части от дробной в информатике (Точка)
Вопросы для 2 команды:
- Многократно повторяющаяся часть алгоритма (программы) (цикл)
- Небольшая программа, которая может приписывать себя к другим программам (вирус)
- Последовательность действий , повторяющихся в цикле ( тело цикла )
- Взломщик компьютерных программ (хакер)
- Валюта, в которой получает программист зарплату в Индии (рупия)
- Популярный среди школьников вид компьютерных программ (игра)
- Состояние, в котором включенный компьютер не реагирует на действия пользователя (зависание)
- Как на компьютерном жаргоне называется совокупность аппаратных средств (железо)
- Всемирная глобальная сеть (Интернет)
- Карманное вычислительное устройство (калькулятор)
3. Конкурс «Номер дома»
- Логически мыслить вы умеете неплохо, а сейчас вам предстоит выполнить задание по алгоритму и узнать номер каждого домика. На выполнение этого задания вам даётся 2 минуты. Максимальное количество баллов – 3.
4. Конкурс «Всё наоборот»
- В этой игре каждой команде будут предложены карточки.На карточках приведены словосочетания. Данные словосочетания получены из словосочетаний, связанных с компьютерами и информатикой, слова в которых заменены на противоположные по смыслу. Например, «функциональная клавиша» по этим правилам была бы записана как «бесполезная кнопка». Необходимо определить исходные словосочетания. Максимальная оценка – 1 балл за каждый правильный ответ.
Задания для первой команды:
- беззвучный микрофон (звуковая карта);
- естественное отсутствие ума (искусственный интеллект);
- разгрузочный винчестер (загрузочная дискета);
- пиратский алгоритм (лицензионная программа);
- коллективные счеты (персональный компьютер);
- отцовский транзистор (материнская плата).
Задания для второй команды:
- видимая папка (скрытый файл);
- гибкое кольцо (жёсткий диск);
- локальный компьютер (глобальная сеть);
- расшифровка отсутствия новостей (кодирование информации);
- единичная деталь (системный блок);
- цветная клавиатура (чёрно-белый монитор).
5. Конкурс знатоков
- Два участника (по одному от каждой команды) вызываются на конкурс знатоков. Вам необходимо начертить рисунок по заданной программе.
program pr1;
uses crt,graph;
var gd,gm:integer;
begin gd:=0;
gm:=0;
initgraph(gd, gm, '');
setcolor(7);
line(40,110,150,110);
line(40,110,50,130);
line(50,130,140,130);
line(140,130,150,110);
line(100,20,60,100);
line(60,100,100,100);
rectangle(100,20,105,110);
while not keypressed do;
closegraph;
end.
6. Конкурс «Дешифратор»
- Команде выдаются карточки с пословицами, которые перефразированы на компьютерный лад. Задача ребят перевести их в общепринятую форму. За верный ответ - 1 балл.
- Лучше Корвет на столе, чем Pentium во сне.(Лучше синица в руке, чем журавль в небе)
- Каждая новая программа - это хорошо забытая старая. (Новое – хорошо забытое старое)
- По компьютерам встречают, по программам провожают.(По одежке встречают, по уму провожают)
- Алгоритмам учиться - всегда пригодится.(Учиться – всегда пригодится)
- Хороша веревка длинная, а программа короткая. (Волос длинный, ум короткий)
- Не дорога программа, дорог алгоритм.(Дорог не подарок, а дорого внимание)
7. Конкурс «Мозаика»
- Каждой команде раздается конверт, в котором лежат кусочки, какой-либо детали компьютера. Задача команд как можно быстрее собрать эти детали. Победитель получает 2 балла.
8. Конкурс «Родственники»
- Перед вами — таблица с двумя колонками текста. В левой колонке перечислен ряд фамилий известных людей и название фирмы, а в правой — формулы, названия алгоритмов, программ, ЭВМ, языков программирования и т.п. Необходимо найти связи между ними — указать пары номеров фамилий (фирмы) и номеров соответствующих им названий, формул или т.п.
Оценивается правильность и скорость выполнения.
9. Конкурс «Видимо-невидимо»
- Каждая команда получает по листу ватмана и несколько маркеров. За 20 секунд команды должны на своих листах крупно написать все известные им названия устройств, относящихся к компьютеру. Слова лучше расположить на листе по-разному (наискосок, вверх ногами, прямо и так далее). По истечении времени команды на 10 секунд показывают друг другу свои листы. Задача — запомнить и назвать большее количество понятий, записанных командой-соперником. За каждое верно названное слово команде начисляется по 1 баллу. Также по 1 баллу получает команда за каждое написанное слово.
Подведени итогов
- Наш турнир подошел к концу. Итак, подведение итогов!
Выступление членов жюри с анализом конкурсов. Объявление победителя.
Награждение
Команде-победительнице – грамота.
Сувениры членам команд:
* шампунь и мыло – чтобы голова была светлая и чистая;
* тетрадь и блокнот – записывать мудреные мысли;
* ручки и карандаши – ручные принтеры;
* жевательные резинки – для успокоения нервов при поломке компьютера;
* дискеты – капитанам команд.
|