Официальный сайт goldsoftware 24/7/365

Вы не зарегистрированы

Авторизация



Роль игры в процессе обучения

Submitted by Елена Германовна Пакшина on чт, 27/06/2013 - 16:02
Данные об авторе
Автор(ы): 
Пакшина Е.Г.
Место работы, должность: 

МБОУ СОШ № 14 учитель

Регион: 
Владимирская область
Характеристики ресурса
Уровни образования: 
начальное общее образование
Уровни образования: 
основное общее образование
Уровни образования: 
среднее (полное) общее образование
Класс(ы): 
4 класс
Класс(ы): 
5 класс
Класс(ы): 
6 класс
Класс(ы): 
7 класс
Класс(ы): 
8 класс
Класс(ы): 
9 класс
Класс(ы): 
10 класс
Класс(ы): 
11 класс
Предмет(ы): 
История
Целевая аудитория: 
Учитель (преподаватель)
Тип ресурса: 
другой тип
Краткое описание ресурса: 
<p> классификация игровой деятельности, структура организации игры, развитие самостоятельности учащихся в подготовке и организации игры</p>

Роль игры в процессе обучения

 

    Игра на уроке истории – активная форма учебного занятия, в ходе которой моделируется определённая ситуация. Историческая игра является одной из уникальных форм, позволяющих сделать интересной и увлекательной не только работу учащихся на творческо-поисковом уровне, но и изучать материал, который осуществляется в рамках воспроизводящего и преобразующего уровней познавательной деятельности – усвоение фактов, дат, имён.

 

   Занимательность условного мира игры делает положительно окрашенной монотонную деятельность по запоминанию, повторению, закреплению или усвоению исторической информации, а эмоциональность игрового действия активизирует все психические процессы и функции учащихся.

 

   Актуальность игры в настоящее время повышается и из-за перенасыщенности современного школьника информацией. Во всём мире, и в России в частности, постоянно расширяется предметно-информационная среда. Телевидение, видео, радио, компьютерные сети за последнее время значительно увеличили поток получаемой ребятами информации и её разнообразие. Но все эти источники предоставляют, в основном, материал для пассивного восприятия.

 

    Важной задачей школы становится развитие умений самостоятельной оценки и отбора получаемой информации. Развить подобные умения помогут игры, которые служат своеобразной практикой для использования знаний, полученных на уроках и во внеурочное время.

 

   Игра способна решить ещё одну проблему. Сегодняшнюю школу критикуют за перенасыщенность вербальных, рациональных методов и средств обучения, за то, что не принимается во внимание природная эмоциональность детей. Игра по своей природе синтетична, она органично объединяет эмоциональный и рациональный виды познавательной деятельности.

 

   Игра – это естественная для ребёнка форма обучения, она – часть его жизненного опыта. Передавая знания посредством игры, учитель заинтересовывает учащихся, организует учебную деятельность, исходя из естественных потребностей ребят, а не только из соображений порядка и целесообразности.

 

   В процессе игры учащихся осуществляется жизненный баланс между ними и учителем. В повседневной жизни учитель всегда выступает в качестве субъекта: воспитывающего, обучающего, ведущего. Ученики, соответственно, объект: воспитуемый, обучаемый, ведомый. Это становится стереотипом отношений, ученики не в силах изменить. В силу сложившихся стереотипных взаимоотношений с взрослыми, ребята, являющиеся объектом и субъектом   одновременно, не всегда могут проявить свою субъективную сущность. В игре же они решают эту проблему, создавая собственную реальность, творя свой мир.

 

   Знания, приобретённые в игре, становятся для каждого ученика личностно значимыми, эмоционально окрашенными, что помогает глубже понять, лучше почувствовать изучаемую эпоху. Понятно, что такая трудная задача требует от ученика мобилизации всех умений, побуждает осваивать и углублять новые знания, расширяет кругозор и, самое главное,  заставляет овладеть целым комплексом важных умений, в первую очередь коммуникативных. Развиваются способности школьников к восприятию, сопереживанию.

                Классификации игровой деятельности.

 

Поскольку в настоящее время интерес к игре  вообще и к дидактической игре,  в частности, растёт, это естественным образом приводит к увеличению числа игр, а также к их разнообразию. Ориентироваться в них становится сложнее. Поэтому актуальность вопроса классификации игр очень важна. Задача классификации – « навести порядок» во множестве различных игр, выделить принципиальные отличительные признаки, характерные для разных их групп.

 

Что отличает игру от других форм деятельности (учебной, трудовой коммуникативной)? Наличие занимательной условности. Таким образом, сущность игры заключается в создании занимательной условной ситуации, благодаря которой деятельность приобретает игровой характер. Поэтому и разделять игры целесообразно исходя из того, за счёт чего эта условность достигается. В одних случаях это происходит на основе роли, которой должны придерживаться участники (ролевые игры), в других – условность создают правила; существует также синтетический тип игр.

 

 Методисты выделяют два важных признака исторической игры: наличие прямой речи (диалогов) участников и воображаемой ситуации, будто бы имевшей место в прошлом или происходящей в наши дни (с обсуждением прошлого).

 

Игры классифицируются по различным признакам: по целям, по числу участников, по характеру отражения действительности. Выделены, в частности, имитационные, символические и исследовательские игры. Первая группа – игровое моделирование той или иной сферы труда (имитация реальности), вторая – основана на чётких правилах и игровых символах, третья – связана с новымизнаниями и способами деятельности.

 

Итак, Л. П. Борзова в книге «Игры на уроке истории» классифицирует игры по сущностной основе следующим образом:

игры с правилами;

Ø  ролевые игры;

Ø  комплексные игры;

Ø  комплексные игровые системы (например, КВН).

 

Также важна классификационная модель по структурным элементам урока, в зависимости от дидактических целей игры:

Ø  игры для изучения нового материала;

Ø  игры для закрепления;

Ø  игры для проверки знаний;

Ø  обобщающие игры;

Ø  релаксационные игры-паузы.

 

Дидактическая игра по истории является практической деятельностью, в которой ученики используют знания, полученные не только на уроках истории, но и в процессе изучения других учебных дисциплин, а также из жизненного опыта. Несомненным достоинством является то, что посредством игр знания синтезируются, становятся более жизненными. В этом смысле существует классификация по межпредметным связям:

Ø  историко-литературные;

Ø  историко-филологические;

Ø  историко-географические;

Ø  историко-математические.

 

Иногда необходимо разделить обучающие игры по источнику познания:

Ø  игры на основе устного изложения учебного материала;

Ø  игры на основе работы с наглядностью;

Ø  игры на основе практической работы школьников.

 

В. Г. Семёнов в своей работе «Динамическая классификационная модель» выделил игры по следующим признакам:

Ø  интерактивные с опосредованным воздействием на ученика (ребусы, кроссворды);

Ø  интерактивные с непосредственным воздействием на ученика (сюжетно-ролевая);

Ø  неинтерактивные (индивидуальные игровые задания).

Он же классифицирует игры по степени импровизации:

Ø  импровизированные игры – игры с ролями и сюжетом;

Ø  канонические – игры с чётким каноническим сюжетом;

Ø  бессюжетные игры (кроссворды).

 

Г. К. Селевко в работе «Современные образовательные технологии» выделяет игры сюжетные, ролевые, деловые, имитационные и драматизации.

 

   В приведённых педагогических классификациях, безусловно, есть смысл: они показывают, прежде всего, различие между играми с чёткими внешними заданными правилами (или жёстко описанным сюжетом), отступать от которых нельзя, и играми без внешних правил, основанных на импровизации и внутренней логике моделируемого процесса. Эти игры существенно различаются не только по своим целям и содержанию, но и по степени воздействия на интеллектуальную и эмоциональную сферы учеников.

 

И. В. Кучерук в своей работе «Учебные игры на уроках истории» разделил игры на деловые и ретроспективные.

 

Деловая игра – моделирование ситуации  более поздней эпохи,  по сравнению с изучаемой исторической обстановкой, ученик получает в ней роль нашего современника (археолога, журналиста, писателя) или исторического лица:

Ø  Игра-обсуждение, в процессе которой воссоздаётся воображаемая ситуация современности со спором, дискуссией (диспуты, симпозиумы учёных, круглые столы журналистов, телемосты и киностудии). Такая игра строится на учебном диалоге, но даже при определённой программе деятельности проводится с большой долей импровизации ребят.

Ø  Игра-исследование  строится также на воображаемой ситуации современности, изучающей прошлое, но, в отличие от предыдущей формы, основана на индивидуальных действиях «героя», который пишет очерк, письмо, школьный учебник, фрагмент книги, газетную статью, научный доклад о том или ином историческом событии.

 

Ретроспективная игра (реконструктивная) – моделирование ситуации, ставящей ученика в позицию очевидцев и участников событий в прошлом, каждый ученик получает роль представителя определённой общественной группы или даже исторической личности. Главным признаком игры такого типа является «эффект присутствия» и принцип исторической беллетристики – «так могло быть»:

Ø  Ролевая игра  ретроспективного характера основана на разыгрывании ролей – участников исторических событий в условиях воображаемой ситуации прошлого. Они делятся на театрализованное представление, театрализованная игра и проблемно-дискусионная игра.

Ø  Неролевые игры – конкурсные ретроспективные игры. В игровой ситуации учитель, с одной стороны, проверяет знания учащихся на конкурсной основе, с другой – даёт возможность эти знания «применить» в условиях имитации далёкого прошлого, тем самым, углубляя и расширяя знания ребят.

Ø  Маршрутная игра или воображаемое   путешествие (заочная экскурсия), особая форма урока, дети переносятся в прошлое и «путешествуют» по нему в определённой пространственной среде (прогулка по древнему городу, плавание по реке, полёт на хронолёте).

 

Треннинговые игры – отличительным признаком которых являются внешние (жёсткие) правила:

Ø  Настольные игры (домино, лото, поле чудес).

Ø  Игры на основе заданного алгоритма (ребусы, кроссворды, шарады, головоломки)

Ø  Сюжетные с воображаемой ситуацией на основе тренинга («неотосланная депеша»,расшифровка иероглифов, найди ошибку).

 

                        Структура организации игры.

 

    I.  Выбор игры.

На этом этапе происходит отбор содержания исторического материала для игры на основе программы, календарно-тематического плана, учебника, методической литературы. Отобрав игру необходимо чётко представлять себе, какие результаты должны быть. От этого зависит оформление замысла, игровые действия, содержание и формулировка правил, ход игры.

 

    II. Подготовка игры.

        А) предварительная подготовка учащихся к игре.

Не все игры содержат этот этап. Задача заключается в том, чтобы все учащиеся понимали, что они должны делать в ходе подготовительной работы. Предварительная подготовка зачастую несёт основную дидактическую нагрузку. Это в основном относится к ролевым играм. Но необходимо больше доверять ребятам, не надо полностью организовывать подготовку, пусть они сами проявляют самостоятельность. И, вообще, не следует перегружать их подготовкой к игре, лучше стараться помогать им уже в ходе самой игры: воодушевить, подсказать верное решение (когда это возможно).

       Б) Подготовка непосредственно перед игрой.

Этот этап должен быть направлен на создание эмоционального настроения (переставить столы, включить музыку, вывесить схемы, карты, картины); проверить готовность учащихся к игре.

 

III. Введение в игру.

 

А) Предложение игры детям.

Обычно достаточно сказать: «А теперь давайте поиграем в …( название игры) » или «А чтобы вы лучше запомнили этот материал, мы с вами поиграем в игру». Этого бывает достаточно, чтобы ребята обрадовались и настроились на другой характер работы. Желательно, чтобы при этом говорилось её название. Тогда в дальнейшем они сами смогут проявлять инициативу в построении и планировании учебной игровой деятельности. Но иногда возможны и необычайные формы предложения.

Например, при предложении игры «Продолжи рассказ» можно рассказать об истории этой игр: «Сегодня мы поиграем в игру, которую знали задолго до нас с вами. Ещё в 19 веке в эту игру играли учащиеся первого в России лицея, в котором учился А.С. Пушкин. На квартире гувернёра лицея Чирикова проходили так называемые «литературные собрания». Чириков жил тут же в лицее. Квартира помещалась на четвёртом этаже, где находились и комнаты лицеистов. Сюда-то по вечерам  приходили Пушкин, Дельвиг и другие воспитанники на «литературные собрания». Участники собраний располагались в гостиной возле круглого стола, на стоявшем у стены широком диване. Удобно расположившись, они затевали игру, которая всем очень нравилась. Она заключалась в том, что кто-нибудь начинал рассказывать прочитанную или выдуманную историю, а остальные по очереди продолжали.  

 

      Б) Объяснение правил игры.

Необходимо сформулировать их кратко и конкретно. Многое усвоится в самой игре, если кому-то непонятно.

 

     В) Выбор участников игры.

Необходимо выбрать 4 участников, например, для игры «Из уст в уста», а в классе гораздо больше желающих. Если учитель сам выберет игроков, часть активных ребят тут же могут с негодованием «выключиться» из игры, потому что их не выбрали. Они найдут, на что обидеться, например: «Ну вот, Крайнова опять вызвали, а меня нет». Но можно сделать иначе – тот же выбор игроков обыграть, преследуя образовательные и дисциплинирующие цели. Можно объявить: «Для игры нужно 4 участника, но поскольку желающих много, мы поступим так: на доске нарисована головоломка (анаграммы, вопросы). Первые 4 человека, которые быстрее других в тетради напишут ответ и будут участниками». Тогда для возмущений будет меньше поводов, так как выбор был осуществлён по справедливости.

Есть много других возможностей выбора участников: например, сначала играют те, у кого день рождения зимой или летом, кто в журнале по списку с 15-го по 19-й номер и так далее. Это тоже небольшой игровой момент (когда выбирает фортуна). Очень важно включить каждого ученика в активный познавательный процесс. Поэтому целесообразно, чтобы участников было как можно больше. Кто может фиксировать ошибки, другой – контролировать время.

 

IV.              Ход игры.

Несмотря на важность дидактического результата, при проведении игры необходимо понимать, что методическое содержание – это скрытая часть «айсберга», которая должна волновать учителя до начала игры. Как только игра началась, главное – это игровое действо. Ведь чем интереснее и занимательнее игра, тем больший развивающий, образовательный и воспитательный результаты могут быть достигнуты.

Л.С. Выготский: «Ребёнок играет, не сознавая мотивов игровой деятельности, что существенно отличает игру от труда и других видов деятельности».

      А) Начало игры.

На этой стадии можно уточнить некоторые нюансы, касающиеся правил игры. Они проясняются в игре первых же участников. Тогда нужно остановить игру и кратко объяснить, что нарушено, и как нужно правильно участвовать в игре. Но не менее важно, чтобы игра набрала обороты. Игры с правилами обычно требуют хорошего темпа. И это «в руках» организатора: кому-то подсказать, кого-то подогнать восклицаниями «Ускоряй темп!», «Долгая пауза!».

      Б) Развитие игрового действа (кульминация).

На этой стадии максимально проявляется азарт играющих, одновременно возрастает интерес и участников, и зрителей (если таковые есть). Очень важно следить за выполнением правил и иногда «добавлять поленья в горящий костёр», то есть подбодрить проигравшего, заметить что-нибудь интересное в его участии, напомнить, что в игре итог может быть совершенно неожиданным; кроме того, можно подзадорить болельщиков или зрителей. Если в начале игры нарушение правил можно простить, то сейчас всякое нарушение должно быть чётко отмечено, участники получают штрафные очки или выходят из игры.

      В) Заключительный этап игры.

Важно почувствовать, когда спадает напряжение; не следует ждать, что игра сама надоест ребятам. Нужно вовремя поставить точку, чтобы не только не пропало созданное игрой приподнятое настроение, но и не расфокусировалось направленное на изучаемый материал внимание. Для того чтобы вовремя остановить игру,  нужно заранее сказать о приближении её окончания (например: «Ещё два участника, и мы заканчиваем!»). У ребят, таким образом, появляется время, чтобы психологически подготовиться к окончанию игры. Это один из приёмов, чтобы избежать того момента, когда учащиеся всем классом будут просить: «Ну, давайте ещё поиграем!»; это облегчит переход к другим видам деятельности.

 

V.                 Подведение итогов (оценка и поощрение участников).

Подведение итогов игры включается в себя как дидактический результат (что нового учащиеся узнали, как справились с заданием, чему научились), так и собственно игровой (кто оказался лучшим и что помогло ему достичь победы).

Сложен момент объявления результатов соревнования, занимающего большую часть урока или даже выходящего за его пределы (исторической викторины, конкурса). Ведь класс может перессориться, так как для каждого принимавшего участие его группа всегда кажется лучшей. А иногда получается, что лучше участвует группа, которая меньше всего готовилась (хороший экспромт). Естественно другим группам, которые потратили много времени на подготовку, обидно. Нездоровый эмоциональный фон в ученическом коллективе после игры, проведённой на уроке – вина учителя.

Чтобы избежать этих проблем, необходимо:

a.       Перед началом подготовки к игре чётко объявить критерии (лучше, чтобы ребята записали их в тетрадь), по которым будет производиться оценка результатов;

b.      Корректно обнародовать результаты. Итоги соревнования иногда имеет смысл объявить не сразу после его окончания. Их можно будет огласить на следующем уроке или опубликовать письменно. Страсти поутихнуть, да и можно учесть все тонкости, чтобы оценить игроков справедливо. Хотя, конечно, нельзя забывать, что школьники очень ждут результатов игры и хотят знать их как можно скорее;

c.       Со всей тщательностью  обязательно отметить положительные стороны команд (участников), которые не заняли призовых мест;

d.      Отметить, что мешало игре, если таковое было. И, конечно, всем должно быть предельно ясно, что команды, которые получили призовые места, действительно были сильнее.

 

VI.              Анализ игры (обсуждение, анкетирование, оценка эмоционального состояния)

Учитель сам чувствует настроение класса (понимает, что игра удалась или наоборот), всё же это не может представлять полноценную картину, так как это коллективное настроение. Важно понимать каждого ребёнка, выяснить его мнение, чтобы сделать выводы для проведения последующей игры – с учётом индивидуальных особенностей каждого. Очень важно провести этот этап – он залог эффективности дальнейшей игровой деятельности. Конечно, хорошо бы провести обсуждение или анкетирование о прошедшей игре. Но если времени совсем не остаётся, можно воспользоваться методикой А.Н. Лутошкина, которая называется «Цветопись». Её цель – оценка учащимися своего эмоционального состояния в ходе какого-либо мероприятия. Данные об эмоциональном состоянии каждый ученик заносит в клеточку – против своей фамилии в списке (который вывешивается, например, на стенде в классе), цветным карандашом означает разное настроение:

1.      красный – восторженное, радостное, светлое, активное настроение

2.      оранжевый – радостное, светлое

3.      жёлтый – светлое

4.      зелёный – спокойное, ровное

5.      синий – грустное, печальное,

6.      фиолетовый – тревожное, тоскливое

7.      чёрный – состояние крайней неудовлетворённости.

      Такая цветоматрица поможет «увидеть» настроение школьного коллектива, определить общий и индивидуальный характер эмоциональных состояний школьников.

 

 

Развитие самостоятельности учащихся в подготовке и организации игр.

 

Игра – это вид деятельности, в котором ребята могут проявлять себя в разных позициях:

  просто участник,

   активный участник,

   ведущий

   организатор

   инициатор игры.

 

 Очень важно развивать инициативу учащихся как в подготовке и организации, так и в создании новых игр. Можно постепенно передавать позиции лидера в организации игровой деятельности учащимся, становясь косвенным организатором. Таким образом, происходит постепенное развитие самостоятельности учащихся, а  учитель постепенно отходит от роли организатора к роли консультанта, участника игры или даже просто зрителя.  Он как бы передаёт эстафетную палочку игрового творчества учащимся, реализуя развитие по-настоящему партнёрских взаимоотношений, приобретая замечательных помощников в организации учебно-игровой деятельности.

 

Опыт организации игр позволяет выделить следующие этапы постепенного развития творческой инициативы в игровой деятельности учащихся:

 

  А) инициатива, организация и ведение игры – деятельность учителя, ученики являются участниками игры;

  Б) учитель выбирает, организует и ведёт игру, но ему помогают активные ученики;

  В) ученики придумывают или выбирают, а также помогают организовывать игру учителю;

  Г) ученики придумывают или выбирают, а также организовывают игру, а учитель им помогает;

  Д) ученики – инициаторы и организаторы игры, а учитель – либо зритель, либо консультант.

 

 

Литература:

Борзова  Л.П. Игры на уроке истории. Методическое пособие для учителя М. 2001.

Короткова  М.В. Методика проведения игр и дискуссий на уроках истории. М. 2001 г.

Кучерук И.В. Учебные игры на уроках истории М. 1991.

Селевко Г.К. Современные образовательные технологии М. 1998.

Семёнов В.Г. Динамическая классификационная модель» М. 1998.

 

 

 

 


Смотреть видео 365 онлайн


Смотреть русское с разговорами видео

Online video HD

Видео скачать на телефон

Русские фильмы бесплатно

Full HD video online

Смотреть видео онлайн

Смотреть HD видео бесплатно

School смотреть онлайн