Вы не зарегистрированы

Авторизация



Интеллектуальные игры

ОБ ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫХ ИГРАХ В АКАДЕМИЧЕСКОЙ ГИМНАЗИИ №56

Одной из традиций гимназии является активное использование интеллектуальных мультимедийных  игр в образовательном процессе. Всплеск интереса к интеллектуальным играм произошёл 30 лет назад – именно тогда на экранах телевизоров появилась игра «Что? Где? Когда?». И естественно, у нас, как и у многих других, наверное, возникло желание перенести эту игру и другие, появившиеся на телевидении игры, в школу. Так мы и поступили, включив в различные мероприятия Годового круга  праздников и традиций «кальки» всем известных игр. С тех пор ни один осенний и зимний выезд старшеклассников, а в них участвуют все учащиеся 10 – 11 классов, сейчас – это более пятисот человек, не проходит без нескольких интеллектуальных игр, а в средней школе уже много лет активно действует детская организация на базе игры – «Гейм клуб», проводящая ежегодные чемпионаты среди команд 5 – 7 классов.

Активное использование интеллектуальных игр потребовало от нас разработки авторских игр, и в настоящее время нами разработано более десяти мультимедийных игр с различными пакетами заданий, среди которых «Энциклопедический словарь гимназиста», «Морской бой», «Путешествие по Европе», «Киномания», «Королевские шашки», ряд из которых в 2009 году были выпушены издательством «Учитель» на диске «Интерактивные игры в школе и дома». Но, на мой взгляд, большинство интеллектуальных игр обладают существенными недостатками: во-первых, все они так или иначе представляют из себя экзамен – рулетку: знаешь ответ – отвечаешь, не знаешь – нет, а во-вторых, принимает в них участие ограниченное количество игроков. Нам же хотелось, чтобы интеллектуальная игра стала неким активатором познавательной, а иногда и исследовательской деятельности старшеклассников, в которой было бы задействовано максимальное количество учащихся. Другими словами, главное в игре – не игра, а подготовка к ней. Так сначала появился цикл игр с условным названием «Рыба – носорог», получивших название по ответу, прозвучавшему в одной из первых игр, где тема игры и отдельных раундов выдаются классам заранее, и там выбирают специалистов, готовящихся к конкретным раундам.

Но особое место в решении задачи активизации познавательной и исследовательской деятельности, в том числе и в расширении историко-культурного кругозора наших учащихся через интеллектуальные игры, занимает цикл мультимедийных игр «Тематические экскурсии по Санкт-Петербургу». Не менее чем за месяц классам выдается в электронном и бумажном варианте карта Санкт-Петербурга с отмеченными на ней объектами так или иначе связанными с темой игры («Театральный Петербург» «Львы Санкт-Петербурга», «Спортивный Петербург» «Музыкальный Петербург»). Объектами могут быть здания, спортивные или культурные сооружения, памятники, объекты городской скульптуры, топонимические объекты.

Первой задачей команд является идентификация отмеченных на карте объектов, а дальше начинается главное – поиск и отбор материала, который сможет помочь команде в ответе на вопросы в процессе игры, ведь по каждому из объектов в ходе игры задается два вопроса, связанных с историей, культурой, биографиями и достижениями знаменитых петербуржцев и так далее. Например, в игре «Львы Петербурга» объектами были далеко не только знаменитые скульптуры львов, украшающие наш город, но и площадь, названная в честь одного из первых российских авиаторов Льва Мациевича, Институт физиологии РАН, которым долгие годы руководил академик Леон Орбели и дом, где расположена музей-квартира Льва Николаевича Гумилёва.

Важно отметить, что только с помощью интернета, где, например, есть очень неплохая он-лайн «Энциклопедия Санкт-Петербурга», и печатных источников невозможно не только создать игру, но и подготовиться к ней игрокам, целый ряд объектов требует непосредственного посещения и «знакомства с ними на месте». В классах уже сложились определенные подходы к подготовке к игре, например, за каждым объектом, отмеченным на карте, закрепляются ответственные, и от глубины изучения ими объекта зависит общий результат класса.

Считая, что результаты подготовки каждого участника игры не должны пропасть в туне, мы в ходе игры позволяем командам пользоваться всеми имеющимися у них материалами, а на каждый из вопросов имеют возможность ответить все команды – одна, выбирающая объект в ходе игры, - устно, остальные – письменно. Хочется отметить, что серьезность подготовительной работы команд отражается и на ходе игры – такую тишину в зале, прерываемую только бурными аплодисментами при совпадении ответов команд с правильными ответами, можно встретить только при проведении ЕГЭ.  Мне кажется, что такой способ расширения историко-культурного кругозора имеет не только серьезный образовательный смысл, кстати, полученную в ходе подготовки к играм информацию ребята активно используют и на уроках, но и воспитательный смысл: формирование детского коллектива в процессе выполнения коллективного творческого дела.

Михаил Шелагин, заместитель директора

Мы предлагаем две авторские игры, разработанные в Гимназии  № 56.       

 

КИНОМАНИЯ

 

            Игра «Киномания» посвящена мировому и отечественному киноискусству. Игра состоит из двух туров. Игровое поле представляет из себя мозаику. В процессе игры элементы мозаики открываются, и за ними появляются фрагменты кадра известного кинофильма. Одновременно на экране возникает текстовая или звучит музыкальная подсказка. Задача команд (игроков) – отгадать фильм, кадр из которого представлен на экране. Количество баллов, получаемых командой, зависит от того, как быстро будет отгадан фильм. Так, правильный ответ после открытия первого элемента мозаики стоит 60 баллов, второго – 50 баллов и т.д. Ответ при полностью открытом кадре стоит всего 5 баллов. Количество баллов, присуждаемых команде, указано в правом верхнем углу поля. Команда может получить и до 15 дополнительных баллов (по 5 баллов за ответ), если правильно назовет киностудию (кинокомпанию), на которой снимался фильм, режиссера и год выхода фильма на экраны. Если команда, первой попытавшаяся дать ответ, ответила неправильно, то она выбывает из розыгрыша этого фильма.

 Переходы между слайдами и вывод правильных вариантов ответов осуществляется с помощью соответствующих управляющих кнопок

После того как одна из команд правильно назвала фильм или если все три команды дали неправильный ответ, на экран выводится правильные ответы на заданные вопросы. И в отборочном туре и в финале побеждает команда, набравшая наибольшее количество очков.

 

 

ВОЛШЕБНЫЕ МИРЫ И ИХ ОБИТАТЕЛИ

 

Игра «Волшебные миры и их обитатели» из цикла игр «Один из четырех» посвящена мифическим и сказочным существам и народам. Игра проходит в два тура по 10 вопросов. В игре могут принимать участие как индивидуальные игроки, так и команды.

Каждый вопрос включает в себя два слайда: слайд с вопросом и слайд с подсказкой (четыре изображения с подписями).

Задача игроков (команд) за время 20 секунд (отсчет времени производится с помощью таймера) выбрать правильный ответ, указав его номер. На каждый из вопросов отвечают все игроки (команды) с помощью дистанционного опросного пульта или передавая в жюри лист с номером выбранного ответа. После того, как все игроки (команды) ответили на вопрос, один из играющих (по очереди) дает устный ответ.

Переходы между слайдами и вывод правильных вариантов ответов осуществляется с помощью соответствующих управляющих кнопок.

По окончании первого тура рекомендуется показать промежуточную таблицу результатов. Победителем игру становится игрок (команда), давший          наибольшее количество правильных ответов.

 


»  Размещено в сообществах:   
Сообщество педагогов Камчатского края (региональный узел)