Официальный сайт physbook 24/7/365

Вы не зарегистрированы

Авторизация



Игры

Фото пользователя Олеся Олеговна Дунаева
Submitted by Олеся Олеговна Дунаева on Tue, 15/02/2011 - 06:17
Данные об авторе
Автор(ы): 
Дунаева Олеся Олеговна
Место работы, должность: 
МКОУ" Специальная(коррекционная) школа" №25 VIII вида для обучающихся, воспитанников с ограниченными возможностями здоровья
Регион: 
Камчатская область
Характеристики ресурса
Уровни образования: 
все уровни образования
Класс(ы): 
Все классы
Предмет(ы): 
Психология
Целевая аудитория: 
Все целевые аудитории
Тип ресурса: 
элемент урока (занятия)
Краткое описание ресурса: 
Игры на знакомство и для создания коллектива

ИГРЫ НА ЗНАКОМСТВО
Суета сует
Всем участникам раздаются карточки, которые разделены на 9-16 клеточек. В каждой клеточке записано задание. Суть одна: записать имя человека, который ловит рыбу, держит дома собаку, любит мечтать под звездами и т.д. Чем неожиданней будет задание, тем лучше. Можно заложить в эту карточку то, что вам нужно, например, выявить любителей рисования, пения, игры на гитаре и т.д. Побеждает тот, кто быстрее и точнее соберет имена.
Имя в центре
Во время дискотеки танцующие образуют круг. В его центр по очереди вызываются, например, все Саши, Лены. Круг начинает скандировать их имена в такт музыке. Так продолжается до тех пор, пока все играющие не побывают в круге. Таким образом, каждый получает возможность представиться и узнать имена других.
Молекула
Идет дискотека. Ведущий объявляет в микрофон: "Молекула-3". Все танцующие должны объединиться по трое и продолжить танец. Те, кто не смог встать в тройку, покидают середину зала. Далее ведущий объявляет в микрофон: "Молекула-4!" Снова танцующие объединяются, но уже по 4 человека. Так происходит, пока в центре зала не останется минимум участников. Им вручается приз. Важное условие: во время объединения в "молекулы" не должен происходить договор по поводу выбора партнера. Во время танца все объединенные в "молекулу" знакомятся.
Будем знакомы
Выбирается ведущий, которому сразу же предлагается выйти за дверь, вожатый объясняет условие игры. МПС расшифровывается так: мой правый сосед, и на вопросы водящего к участникам игры, касающиеся внешности, нужно охарактеризовать соседа справа. Когда появляется водящий, ему дают установку: с помощью самых разнообразный вопросов расшифровать МПС.
Бип
Играющие рассаживаются в круг. Водящий с завязанными глазами ходит внутри круга, периодически садясь к играющим на колени. Его задача - угадать, к кому он сел. Садиться надо спиной к играющему, так, как будто садишься на стул, ощупывать руками не разрешается. Тот, к которому водящий сел на колени, должен сказать "БИП", желательно, "не своим голосом", чтоб его не узнали. Если водящий угадал, на чьих коленях он сидит, то они меняются ролями; игра продолжается.
Фигуры
Играющие становятся в круг. Внутри круга натягивается веревка, за которую все держатся руками. Ведущий объясняет, что необходимо закрыть глаза и, не размыкаясь, построить квадрат, равносторонний треугольник, используя только устные переговоры. Сообщается также, что играют на пространственное воображение и внимательность. Во время игры, когда идет перестроение, ведущий наблюдает, кто из ребят выступает в роли организатора перемещений. Из наблюдений можно сделать вывод о сплоченности группы, ее организованности, выявить лидеров.
Делай раз, делайдва
Играющие стоят за стульями. По команде ведущей: "Делай раз!" они должны поднять стулья и одновременно опустить их, но уже без команды ведущего. Важно заметить того человека, кто первым покажет пример опустить стулья. По команде ведущего "Делай два!" играющие обегают стулья, а по команде одного из игроков садятся на них. Эта игра помогает выявить лидера-организатора.
Билетики
Играющие становятся парами, лицом друг к другу, образуя два круга: девочки - внутренний, мальчики - внешний. Внутренний круг - это "билетики", внешний - "пассажиры". В центре стоит безбилетник – «заяц». По команде ведущего: "поехали" круги начинают вращаться в разные стороны. Ведущий кричит: "Контролер!". "Билетики" остаются на местах, а "пассажиры" должны найти свою пару. "Заяц" хватает тот "билетик", который ему понравился. "Пассажир", оставшийся без "билетика", становится водящим -"зайцем". При встрече "билетик" и "пассажир" знакомятся. Через некоторое время "пассажир" может ловить не только свой, но и любой понравившийся ему "билетик". Игра может сопровождаться музыкой.
Дружба
Играющие встают по трое, образуя круг. За кругом находятся два ведущих (если круг большой - две пары ведущих). Ведущие, обходя круг, выбирают по одному играющему и встают на их место. Происходит знакомство. Освободившиеся два человека становятся ведущими. Игра продолжается.
 
ИГРЫ ДЛЯ СОЗДАНИЯ КОЛЛЕКТИВА
Ванька-Встанька
С помощью этой игры можно узнать любые сведения о ребенке. Игра проводится азартно, быстро. Ведущий задает вопросы, типа:
У кого имена начинаются с буквы М?
Кто любит спорт?
Кто любит животных?
У кого много друзей?
У кого мама — врач? и т. д.
Ответы на вопрос ведущего — вставание ребят. Встающий хлопает в ладоши и называет свое имя.
Имя моё
Для проведения игры нужны мяч или игрушка. Ведущий пускает предмет по рядам и задает вопрос. Отвечает тот, у кого этот предмет окажется в руках после вопроса ведущего. Отвечая, он называет свое имя; животное, с которым он ассоциируется; любимое занятие, любимый цветок, дерево и т. д., затем мяч передается соседу. Ведущий может придумывать любые вопросы.
Представление или знакомство
Игроки становятся по кругу. И по очереди делают шаг в круг, называя свое имя и сопровождая это представление каким-либо движением, жестом. Возвращаются на место. Участники круга повторяют это имя и жест с максимальной точностью.
Сборы в дорогу
Один из участников выходит из помещения. Оставшиеся "собирают ему дорожную сумку": пишут на листочках "подарки" в дорогу — абстрактные или предметные. Вошедший, разбирая "подарки", объясняет назначение, причины и цель их преподнесения.
Заметим, что эти и подобные игровые упражнения дают возможность аутсайдерам (незамеченным, неактивным, отверженным) оказаться в центре внимания группы, услышать о себе хорошие слова, обрести некоторую уверенность. После того как в группе установится дружелюбная атмосфера, исключающая проявление неприязни, соперничества, можно проводить следующие игровые упражнения.
Мнения
Играющие рассаживаются по кругу - лицом друг к другу. Они получают по чистому листу бумаги с написанной сверху фамилией одного из присутствующих. Играющим предлагается на этом листе (начиная сверху) написать одно, по их мнению, самое яркое качество характера человека, фамилия которого написана на бланке. Заполненный лист загибается так, чтобы сделанная надпись не была видна, и передается соседу. Когда все листы (по количеству участников) сделают полный круг, их собирают и каждый получает листок с мнением присутствующих о себе.
Перед тем как раздать листки, ведущий подчеркивает, что названные качества личности — субъективное мнение человека и оно зависит от самых разнообразных обстоятельств, даже от ситуативного настроения, Тогда даже негативная информация, которую получит человек, будет воспринята им не болезненно, даст ему возможность увидеть себя глазами товарищей, понять себя, побудит к самосовершенствованию.
На балу
В этой игре с шуточным зачином участники называют как положительные, так и негативные качества характера друг друга, но не от себя, а "по слухам" -— так снимается личностная окраска. Все становятся в круг. Ведущий: "Я был на балу, ел там халву, слышал о Вас такую молву. (Бросает мяч тому, о ком речь) Говорят, что Вы... (очень добрый человек, остроумны, излишне обидчивы и т. п.). " Получивший мяч отвечает: "А вот мне говорили, что Вы (бросает мяч другому партнеру)..." и т. д.
Телеграф
Игрокам предлагают передать по телеграфу знакомое всем участникам стихотворение или песню. Слова передаются по слогам (надо сохранять темп стихотворения и мелодию песни). Например, "В ле-су ро-ди-лась ё-лоч-ка". Игру можно проводить по кругу или организовать соревнование двух команд. В соревновании выигрывает та команда, которой удалось "передать" текст без пауз.
"Поменяйтесь местами те, кто..."
Игроки сидят по кругу на стульях. Без стула только ведущий, его задача назвать какой-либо общий признак для игроков. Например: "Поменяйтесь местами те, у кого серые глаза". Пока участники меняются, ведущий занимает место одного из них, а водит тот игрок, который остался без стула.
Проверьте совместимость
Для игры нужны фломастеры или карандаши — по одному каждому участнику. Играющие разбиваются на пары и по команде ведущего располагают фломастеры между кончиками указательных пальцев обеих рук — партнёры стоят лицом друг к другу, фломастеры фиксируются между ними только подушечками пальцев партнеров, поддерживать другими пальцами нельзя. Ведущий предлагает парам поднять руки, соединенные фломастерами, вверх, опустить и т. д. Побеждает пара, которая ни разу не уронит фломастер.
Эту же игру можно проводить для любого количества играющих. Можно предложить встать в круг, поместить между указательными пальцами фломастеры — от соседа к соседу. Если группе предстоит работа над общим делом — можно предложить передвигать руки, соединенные фломастерами в одном ритме 1-3 минуты.
Зеркало
Участники располагаются парами лицом друг к другу. По команде ведущего (можно под музыку) один участник пары делает движение, а второй повторяет его. Второй участник предлагает свое движение или изображает какое-либо эмоциональное состояние, а первый повторяет.
Приглашение
Играющие сидят на стульях по кругу, в центре которого стоит ведущий. Ведущий подходит к любому из участников игры, называет его имя и хлопает в ладоши два раза — это приглашение игроку встать в центр круга, ведущий садится на его место. Цель игры — дать возможность каждому участнику игры стать ведущим. Игра позволяет играющим познакомиться, лучше запомнить имена друг друга.

ИГРЫ ДЛЯ ЗНАКОМСТВА НА ПЕРВОМ ЗАНЯТИИ
Тёзки, или мяч по кругу
Все играющие становятся в круг. В центре - ведущий с мя­чом. Он бросает мяч кому-либо из ребят, Поймавший мяч делает шаг вперед и называет свое имя. Все хором трижды повторяют это имя. Если есть тезки, они тоже делают шаг вперед. Затем мяч бросает тот, у кого он оказался в руках, то есть становится ведущим. Игра продолжается.
Снежный ком
Играющие сидят по кругу. Первый называет свое имя, вто­рой - имя первого и свое. Третий называет два предыдущих и свое, и так далее, пока первый не назовет имена всех играющих. Игру можно усложнить, называя имена с середины, с конца.
Коза
Играющие образуют круг. В центре - водящий. Он выбирает себе пару из круга под слова: "Шел козел по лесу, по лесу, нашел себе принцессу, принцессу, принцессу". Далее они начинают выполнять различные действия под декламирование: "Давай, коза, попрыгаем, попрыгаем, попрыгаем. И ножками подрыгаем, подрыгаем, подрыгаем. И ручками похлопаем, похлопаем, похлопаем. И ножками потопаем, потопаем, потопаем. Давай с тобой покружимся, покружимся, покружимся, И навсегда подружимся, подружимся, подружимся". Идет знакомство. Пара расходится, игра продолжается. Теперь в круге две пары. И так до тех пор, пока все пары не встанут в круг.
 


»  Tags for document:

Смотреть видео hd онлайн


Смотреть русское с разговорами видео

Online video HD

Видео скачать на телефон

Русские фильмы бесплатно

Full HD video online

Смотреть видео онлайн

Смотреть HD видео бесплатно

School смотреть онлайн