Вы не зарегистрированы

Авторизация



Статья. Геймификация в образовании.

Фото пользователя Марина Вячеславовна Авченко
Размещено: Марина Вячеславовна Авченко - пн, 04/09/2017 - 05:58
Данные об авторе
Автор(ы): 
Авченко Марина Вячеславовна
Место работы, должность: 

ФГКОУ "Уссурийское суворовское военное училище МО РФ". Методист лаборатории ТСО.

Регион: 
Приморский край
Характеристики ресурса
Уровни образования: 
все уровни образования
Класс(ы): 
Все классы
Предмет(ы): 
Все предметы
Целевая аудитория: 
Все целевые аудитории
Тип ресурса: 
дидактический материал
Краткое описание ресурса: 
<h1>&nbsp;</h1> <div> <div class="top-sharing ya-share2 ya-share2_inited"> <div class="ya-share2__container ya-share2__container_size_m"> <address><em>Геймификация стремительно набирает обороты, с каждым годом охватывая все больше областей нашей жизни, в том числе и обучение. Г</em>еймификация &mdash; использование приемов, свойственных играм (соревнования, увлекательность, очки за достижения и т.д.) в обычных процессах &mdash; бизнесе,&nbsp;обучении, работе. И пока некоторые люди продолжают скептически относиться к такому подходу, считая его слишком &laquo;детским&raquo;, нейробиологи находят все больше подтверждений его эффективности.&nbsp;</address> </div> </div> </div>

Геймификация в образовании

 В настоящее время сотни миллионов людей тратят множество времени на компьютерные игры. При этом возрастная категория разнообразна, начиная от маленьких пользователей заканчивая взрослой аудиторией. Люди увлекаются процессом игры, ощущают удовлетворение от достигнутого результата. И нет такого ребенка, который бы не играл в игры и не получал от них удовольствия. Безусловно, игра просто для развлечения мало полезна. Другое дело, игра в контексте обучения, задачей которой является стимулирование обучения с помощью игровых методик. Потенциал видеоигр может быть использован для создания новой педагогической технологии, которая позволит повысить качество обучения, делая этот процесс более захватывающим и выразительным. Видеоигры и игровые технологии становятся мощным инструментом мотивации к обучению. Уходят в прошлое традиционные педагогические технологии, появляется новое интерактивно-игровое образовательное пространство, которое обеспечивает быструю обратную связь между преподавателем и обучающимися, усиливает групповую активность и повышает мотивацию к обучению. Обучение с помощью компьютерных игр уже стало реальностью. В играх могут использоваться симуляторы и стратегии. На их основе обучаемые проводят исследования или отрабатывают навыки, которые сложно по каким-то причинам получить в реальной жизни. Например, при прохождении уровня в игре можно научиться и истории, и экономике, и, например, военной стратегии.

Термин геймификация появился в 2003 году, но стал широко употребляться только в 2010 году. Геймификация — это когда игровые правила используют для достижения реальных целей. Другими словами, за счет игры вы делаете скучные задания интересными, избегаемое — желанным, а сложное — простым. В практике геймификации большое внимание уделено эмоциональному вовлечению пользователя и его поощрению.

Один из наиболее известных образовательных проектов, содержащий элементы геймификации, - онлайн ресурс по изучению английского языка http://lingualeo.ru/. За достаточно короткий промежуток времени данный ресурс сумел завоевать огромную популярность и стать значимым явлением в образовательном сегменте. Все это удалось достичь за счет внедрения игровых элементов в процесс обучения. Так, важным пунктом работы в среде является отслеживание успехов друзей, что стимулирует изучение материала. Также система включает элементы социальных сетей, что делает обучающую среду более гибкой и привычной для широкого круга пользователей.

Основная цель применения геймификации при разработке учебного курса – организовать учебную деятельность обучающихся, мотивировать их на своевременное выполнение заданий и стремление получить высокую оценку за контрольные блоки заданий. Но основное, что может дать геймификация, и не всегда даёт сам процесс обучения, - сформировать ощущение прогресса и чувства удовлетворения от затраченных усилий и полученного результата, что несомненно, направлено на повышение мотивации к обучению. Так как геймификация предполагает постоянную обратную связь с обучающимися, то возникает несколько важных пунктов, которые необходимо выполнить преподавателю:

 - постоянная корректировка процесса обучения через игру;

 - динамика игры, создание истории, применение и придумывание приёмов, которые способствуют созданию у обучающихся ощущения сопричастности, создание интереса к вымышленным целям;

 - поэтапное усложнение целей и задач по мере приобретения обучающимися опыта;

- умение совместить конкуренцию каждого отдельно взятого игрока и работу в команде, дух товарищества.

Отметим основные этапы, которые должны быть объяснены при связи геймификации курса и процесса обучения:

 - эффективное использование времени, выделенное для самостоятельной работы обущающихся;

 - предоставление ученикам возможности контролировать свой прогресс;

- участие в игровом процессе должно быть, скорее, добровольным, иначе игра превращается в обязательный элемент обучения и перестаёт быть игрой, а становится обязательной частью программы;

 - усложнение этапов игры, что должно привести к повышению качества выполняемых работ. Особенно важно учитывать, что ученики младших классов более эмоционально реагируют на оценивание их и преподавателем, и одногруппниками, чем учащиеся старших классов.

Для проектирования геймифицированного курса, преподавателю может помочь всем известная программа для создания презентаций Microsoft PowerPoint. Она имеет библиотеку встроенных фигур, возможности анимации, эффектных переходов, функции вставки в презентацию видео и аудио, не говоря уже о гиперссылках и обработку действий мыши – мощного арсенала, позволяющего интерактивно взаимодействовать с обучаемым (игроком), не привлекая к созданию курса программистов.

Не забывайте и об игровой механике. Это то, как работает игра: ее правила и причинно-следственные связи. Поступив определенным образом, ты получаешь определенный результат.

Список используемых источников:

  1. Мазелис А. Геймификация в электронном обучении. [Электронный ресурс] /А. Мазелис // Научная электронная библиотека «киберленинка». Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/v/geymifikatsiya-v-elektronnom-obuchenii (дата обращения 19.11.2016 г.)
  2. Акчелов Е.О., Галанина Е.В., Никитина К.С. Геймификация в образовании: новый подход к оценке геймплея. [Электронный ресурс]/ Научный журнал. Современные наукоемкие технологии// Режим доступа: https://www.top-technologies.ru/ru/article/view?id=36484 (дата обращения 08.12.2016 г.)
  3. Кондрашова Е.В. Геймификация в образовании: математические дисциплины. [Электронный ресурс]/ Кондрашова Е.В.// Режим доступа: http://ifets.ieee.org/russian/depository/v20_i1/pdf/13.pdf  (дата обращения 16.01.2017 г.)
  4. Блог о дистанционном обучении. Геймификация в обучении – просто с Power Point, еще проще c iSpring [Электронный ресурс] Режим доступа:   https://www.ispring.ru/elearning-insights/gamification-in-learning/ (дата обращения 18.01.2017 г.)

Поиск

Loading

Оценка материала

...