Официальный сайт physbook 24/7/365

НФПК
Проект реализуется
Национальным фондом подготовки кадров
Лукьянова Н.В. Игра «Везунчики»

Автор: 
Лукьянова Наталия Владимировна
Место работы: 
преподаватель информатики, КГОУ СПО «Барнаульский государственный педагогический колледж».

 

Игра «Везунчики»

 

Игра «Везунчики» представляет собой файл Везунчики.notebook (Smart Notebook), который  для представления на конкурс  экспортирован в файлы изображений и расположен в папке  «Дополнительные материалы».  Рекомендации по использованию игры представлены в описании разработки.

 

Предлагаемый материал можно использовать с помощью интерактивной доски  Smart Board как на  учебном занятии по информатике, так и на внеклассном для  среднего  и старшего звена  школьников по  окончании изучения темы «Информация и информационные процессы».    

 

Данное занятие построено на деятельной основе с применением игровой технологии. В  игре  участвуют все учащиеся класса, поделенные на команды, количеством команд можно варьировать в зависимости от  числа учащихся, присутствующих на занятии. При создании файла и по ходу игры используются различные функции программного обеспечения интерактивной доски.   

 

Игра «Везунчики» заставляет учащихся работать в очень высоком темпе, решать с азартом порой скучные задачи. Игра не требует особой и длительной подготовки учителя и учащихся, её очень легко  и интересно проводить!  Легко достижима цель занятия. 

 

Классы: 8-11.

Форма учебной работы: классно-урочная.
           

Цели: повторение и закрепление  основного материала, который изучался в разделе «Информация и информационные процессы», подготовка к контрольной работе.
           

Задачи:

Образовательные:

  • повторение,  закрепление  и  углубление знаний учащихся  по данному разделу;
  • формирование умений и навыков работы с информационными процессами в неординарных ситуациях;
  • формирование знаний о возможностях использования интерактивного комплекса в учебном процессе.

Развивающие:

  • развитие познавательного интереса;
  • развитие  у учащихся логического мышления, памяти, внимания;
  • формирование информационной культуры;
  • развитие умения взглянуть на привычное с неожиданной стороны;
  • выявление одаренных, творчески мыслящих учащихся;
  • стимулирование познавательной деятельности учащихся.  

Воспитательные:

  • воспитание  уважения и ответственности  при совместной работе  в группе
  • воспитание  внимательности, стремления довести дело до намеченного результата;
  • воспитание умения работать командой;
  • установление взаимных контактов и обмен опытом между учащимися и преподавателем.

            Приобретаемые навыки детей: навыки использования своих знаний в практических ситуациях,  навыки работы в группах,  навыки работы с интерактивной доской.
            Особенности роли педагога:

  • педагогу не требуется проводить длительной подготовительной работы, для проведения игры достаточно  иметь в классе интерактивный комплекс и разработанный дидактический материал;
  • игра не требует подготовительной работы у учащихся, но педагог заранее дать задание  учащимся – составить ребусы  по изучаемой теме, а затем   использовать их в игре в турнире с ребусами;  
  • легко достижима цель занятия:  игра заставляет учащихся работать в очень высоком темпе, решать с азартом порой скучные задачи;
  • во время игры педагог играет роль ведущего и жюри, или поручает это кому-то их своих учеников или старшеклассников и  контролирует деятельность на уроке;
  • после проведения данной игры педагог легко может изменить номера секторов и  содержание заданий и провести данную игру по любой  другой теме в данном же классе.

Формы организации работы детей: урок построен на деятельной основе с применением игровой технологии. Учащиеся работают над выполнением заданий индивидуально у доски и коллективно в группе.
Технологические особенности.
            Технические условия:  Наличие программного обеспечения  для сохранения заметок, сделанных на интерактивной доске и на настольном компьютере как последовательность страниц Smart  Notebook (Version 9.7.46.0).
            Используемое оборудование:

  • интерактивный комплекс Smart Board;
  • доска для наглядного представления результатов игры.

            Используемые функции программного обеспечения интерактивной доски:
В программе Smart  Notebook при создании файла для игры Везунчики использованы:

  • ссылки на страницы в данном файле в виде углового значка и объекта;
  • функция затемнение экрана;
  • рисунки и фоны коллекции;
  • интерактивные средства и средства мультимедиа коллекции: переворачиваемая щелчком мыши табличка (номер сектора с одной стороны, название -  с обратной),  калькулятор, таймер, игральные  кости, волчок,  стрелка перехода на первую страницу, подпрыгивающие шары,  звуковые эффекты.

В программе Smart  Notebook во время  игры Везунчики используются:

  • функция показа страниц во весь экран;
  • интерактивные средства и средства мультимедиа, вставленные в файл из коллекции,
  • инструменты для построения линий;
  • функция перетаскивания объектов;
  •  утилитой множественного клонирования;
  • функции перетаскивания, удаления и вставки объектов; 
  • интерактивную функцию сохранения заметок написанных маркером, или инструментами программного обеспечения доски на нужной странице файла.

Используемые ресурсы Единой коллекции цифровых образовательных ресурсов:

  • "Практикум по решению задач в курсе информатики. Модуль 1. Информация и информационные процессы (N 137670)»;

Используемые источники из других общедоступных источников:

  • Негосударственное образоваетльное учреждение «Роботландия». Интерактивные ребусы по информатике. Режим доступа: ftp://ftp.botik.ru/rented/robot/univer/rebus.zip
  • Методическая копилка учителя информатики. Занимательная информатика. Задания на развитие интеллекта. Опознай пословицу, Ребусы и др. / Режим доступа: http://www.metod-kopilka.ru/page-5.html

Описание разработанной игры «Везунчики»
Тема учебного  раздела: Информация и информационные процессы.
Продолжительность: 2* 40 минут
Порядковое место учебного занятия: одно из последних занятий по данному  разделу (перед контрольной работой). Учащиеся  уже знакомы с понятиями  информатика, информация, информационные процессы,   виды информации,  способы ее представления,  свойства информации, единицы измерения информации, носители информации.
Уровень учащихся: базовый.
Цель и задачи представлены ранее
Тип учебного занятия:  урок повторения.
Вид учебного занятия:  урок - игра.
Оборудование:
•          интерактивный комплекс Smart Board;
•          доска с маркером для наглядного представления результатов игры.
Средства обучения:
•          Smart Notebook file  «Везунчики.notebook».
Подготовительная работа учащихся:
•          повторение материла  раздела «Информация и информационные процессы»;
•          составление и оформление ребусов по данной теме (домашнее задание предыдущего учебного занятия).
План занятия:

  • Организационный этап – 10-15 мин.
  • Игра «Везунчики» - 60-65 мин.
  • Подведение итогов. Выставление отметок – 4 мин. 
  • Выдача домашнего задания – 1 мин.

Ход занятия:

  • Организационный этап.
    • Приветствие учащихся.
    • Сообщение темы занятия и названия игры.
    • Постановка цели учебного занятия.
    • Разбиение  учащихся на несколько  команд (2-3) наиболее удобным способом по 3-5 человек в одной группе.
    • Каждая команда выбирает себе капитана, придумывает и представляет  название, девиз и эмблему команды.
    • Знакомство с  правилами игры и названиями секторов  (первая и вторая страница Везунчики.notebook). Причем, переход к правилам  осуществим в любой момент игры  по ссылке на слово «Правила» в нижнем правом углу первой (главной в данной игре) страницы.
    • Проводится жеребьевка,  для определения  какая из команд начнет играть первой (например, капитаны вытягивают  палочки разной длины).
  • 2.   Игра «Везунчики» c использованием представленного  дидактического материала -  Smart Notebook file Везунчики.notebook экспортирован в файлы изображений и представлен в папке «Дополнительные материалы_Лукьянова Н.В.». На интерактивной доске открывается во весь экран первая страница файла  [см. Дополнительные материалы/Везунчики_1]. Команды  «открывают» все сектора   по одному в любом порядке, по ссылке переходят на соответствующую страницу, где   выполняют представленные задания, пользуясь интерактивными средствами доски. Правильность ответа учащихся обсуждаются  сразу, и в случае правильного ответа назначается в соответствии с представлением  на странице. Если команда ответила не верно, дается право ответить другим командам, но данные байты никому не засчитываются,  данная работа будет учитываться при выставлении оценок по окончании игры.   Результаты игры фиксируются  на доске.  Право выбора следующего  хода осуществляется в соответствии с правилами игры. Игра заканчивается, когда все сектора открыты.

Всего 30 секторов:

  • 4 сектора «Блиц» [см. Дополнительные материалы/Везунчики_6 - Везунчики_9].  В  секторе «Блиц»  команда устно отвечает только на 3 вопроса из 4-х. При выборе вопроса  помогает везение  в форме  волчка – интерактивного средства коллекции программного обеспечения, (указатель приводиться в движение по часовой стрелке однократным щелчком).  Если повторно стрелка показала  уже открытый вопрос, то делается переход по  движению стрелки на следующий вопрос. Текст вопроса спрятан под объектом  - прямоугольник, который нужно переместить в сторону или удалить. Сделано так специально, для того, чтобы команда не могла заранее продумать ответы на все вопросы, а был именно блиц – опрос.   
  • 7 секторов  «Турнир» [см. Дополнительные материалы/Везунчики_10 - Везунчики_16].  В секторе «Турнир» происходит соревнование всех команд на быстроту,  правильность и оригинальность выполнения задания. Задания выполняются каждой командой письменно с помощью  канцелярских принадлежностей, на проверку  сдаются бумажный вариант выполнения задания, а команда, справившаяся быстрее других, демонстрирует ответ на интерактивной доске,  если предусмотрен показ ответа (вписывает отгаданные слова, перетаскивает высказывания в нужный столбец). Для ограничения во времени выполнения творческих заданий данного сектора используется интерактивное средство коллекции – таймер, запрограммированный на определенный отрезок времени.
  • 7 секторов  «Пауза» [см. Дополнительные материалы/Везунчики_17 - Везунчики_23].    В секторе «Пауза» один учащийся, которого выбирает команда,  самостоятельно выполняет задание на интерактивной доске, зарабатывая байты для всей  команды.  Причем заранее никто не видит задание сектора (использовано затемнение экрана). В зависимости от задания данного сектора, учащийся пользуется следующими функциями интерактивной доски: написанием символов, построением линий, перетаскиванием, интерактивным калькулятором из коллекции,  утилитой множественного клонирования [см. Дополнительные материалы/Везунчики_20].    
  • 4 сектора  «Приз»  [см. Дополнительные материалы/Везунчики_4]. В данном секторе без выполнения задания можно заработать от 1 до 6 байт, в зависимости от того как повезет команде при «бросании» интерактивной   игральной кости. 
  • 3 сектора  «Суперприз»  [см. Дополнительные материалы/Везунчики_5]. В данном секторе без выполнения задания можно заработать от 2  до 12 байт, в зависимости от того как повезет команде при «бросании» двух  интерактивных   игральных костей. 
  • 5 секторов  «Стоп» [см. Дополнительные материалы/Везунчики_3]. При попадании в данный сектор происходит переход хода следующей команде.
  • Подведение итогов игры и занятия.  Выставление отметок.

Система оценивания:  В процессе игры  команды набирают байты.  Выигрывают и получают «5» учащиеся из команды, набравшей  наибольшее количество байт. Индивидуально оцениваются  активные учащиеся из других команд. Дополнительной отметки  заслуживают   учащиеся, отлично справившиеся с домашним заданием (созданием ребусов).

  • Выдача домашнего  задание: повторить материал раздела, с целью подготовки  к контрольной работе.

Замечания:

  • Название игры «Везунчики» выбрано в связи с тем, что на исход  игры оказывают  важную  роль не только знания учащихся, но и их везение: в выборе сектора, в выборе одного представителя  из команды для выполнения задания  сектора «Пауза», в случайном повороте  игровой  кости  секторов «Приз» и «Суперприз» и др.
  • Ребусы, подготовленные учащимися заранее,  используются в  секторе «Турнир» наряду с готовыми ребусами, представленными  на 12 странице файла Везунчики.notebook  [см. Дополнительные материалы/Везунчики_12]. Команды пытаются разгадать ребусы другой команды.  Количество и качество  разработанных ребусов  влияет на право выбора следующего сектора.
  • После выполнения некоторых заданий  секторов «Турнир» и «Пауза» можно наглядно продемонстрировать правильный ответ, расположенный на заднем плане. На стр.11 ответы под  стрелками со смайликами, на стр.15 под прямоугольниками, на стр. 17 под группой квадратов; причем чтобы показать их в некоторых вариантах необходимо  убрать закрепление элемента.   

»  Тэги к этому документу:

Поиск

Loading

Редактор журнала

Фото пользователя Екатерина Викторовна Якушина
Екатерина Викторовна Якушина


Смотреть видео 365 онлайн


Смотреть русское с разговорами видео

Online video HD

Видео скачать на телефон

Русские фильмы бесплатно

Full HD video online

Смотреть видео онлайн

Смотреть HD видео бесплатно

School смотреть онлайн