В базовом курсе информатики тема «Основы алгоритмизации и объектно -ориентированного программирования» по праву считается одной из самых сложных. В данном курсе предполагается вести изучение программирования в игровой, увлекательной форме, используя недавно появившуюся среду программирования Scratch. Scratchбазируется на традициях языка Logoи написан на языке Squeak (free, open source, Smalltalk-80-based language). В основе Scratchлежит графический язык программирования, который позволяет контролировать действия и взаимодействия между различными типами данных. В среде используется метафора кирпичиков Лего, из которых даже самые маленькие дети могут собрать простейшие конструкции. Но, начав с малого, можно дальше развивать и расширять свое умение строить и программировать.. Синтаксические проблемы описания циклов и ветвлений тяжелы для детей младшего школьного возраста. В среде Scratchвсе эти проблемы снимаются, поэтому процесс освоения базовых алгоритмических конструкций ускоряется на порядок. Особенности языка Скретч :
– стандартные для языков процедурного типа: следование, ветвление, циклы, переменные, типы данных (целые и вещественные числа, строки, логические, списки — динамические массивы), псевдослучайные числа;
– объектно-ориентированные: объекты (их поля и методы), передача сообщений и обработка событий;
– интерактивные: обработка взаимодействия объектов между собой, с пользователем, а также событий вне компьютера (при помощи подключаемого сенсорного блока);
– параллельное выполнение: запуск методов объектов в параллельных потоках с возможностью координации и синхронизации;
– создание простого интерфейса пользователя.
Scratch действительно имеет богатые возможности. При этом для начала его изучения не требуется ничего (на первых порах), кроме умения читать, поскольку программа составляется из готовых цветных блоков. Этому уровню соответствуют практически все первоклассники. Уже в начальной школе дети легко могут освоить такие понятия как «параллельность» и «синхронизация». При этом важным является не «знание» терминологии, но понимание взаимной связи выполняющихся потоков.
Использование метода проектов позволяет обеспечить условия для развития у ребят навыков самостоятельной постановки задач и выбора оптимального варианта их решения, самостоятельного достижения цели, анализа полученных результатов с точки зрения решения поставленной задачи. Огромным достоинством является возможность обучению навыкам работы в группе, создания коллективных проектов, чего практически невозможно достичь при изучении традиционных языков Бейсик и Паскаль. Возможность увидеть результаты своего труда в Интернет также стимулирует интерес детей.
Цели и задачи программы
Формирование у детей базовых представлений о языках программирования, алгоритме, исполнителе, способах записи алгоритма
Изучение основных базовых алгоритмических конструкций
Знакомство с понятием переменной и команды присваивания
Овладение навыками алгоритмизации задачи
Овладение понятиями класс, объект, обработка событий
Освоение основных этапов решения задачи
Формирование навыков разработки, тестирования и отладки несложных программ
Знакомство с понятием проекта, его структуры, дизайна и разработки
Освоение навыков планирования проекта, умение работать в группе
Выработка навыков работы в сети для обмена материалами работы
Предоставление возможности самовыражения в компьютерном творчестве
Возраст детей: 7-11 лет
Срок обучения: 4 года
2 часа в неделю, 68 часов в год (всего 272 часа)
Форма занятий и особенности программы
Занятия проводятся 1 раз в неделю по 2 урока (спаренные). В предлагаемой программе количество часов на изучение материала определено для блоков (модулей) занятий, связанных с изучением основной темы блока. Внутри блоков разбивка по времени изучения производится учителем самостоятельно. С учетом регулярного повторения ранее изученных тем темп изучения отдельных разделов блока определяется субъективными и объективными факторами. Практика выполняется учениками на каждом занятии.
Ожидаемые результаты и способы определения их результативности
В результате школьник будет:
знать
отдельные способы планирования деятельности:
составление плана предстоящего проекта в виде рисунка, схемы;
составление плана предстоящего проекта в виде таблицы объектов, их свойств и взаимодействий;
разбиение задачи на подзадачи;
распределение ролей и задач в группе;
уметь
составить план проекта, включая: выбор темы; анализ предметной области; разбиение задачи на подзадачи; проанализировать результат и сделать выводы;
найти и исправить ошибки;
подготовить небольшой отчет о работе;
публично выступить с докладом;
наметить дальнейшие пути развития проекта;
иметь первичные навыки
работы в группе;
ведения дискуссии;
донесения своих мыслей до других.
Оценить результативность можно по итогам года, кода учащиеся предоставляют свой проект, сложность которого в зависимости от года обучения.
Необходимое оборудование
компьютерный кабинет с установленной системой Scratch,
проектор,
локальная сеть,
желателен доступ к сети Интернет.
Учебно-тематический план
1 класс (2 часа в неделю, всего 68 часов, 21 час теории, 47 часов практики)
Содержание
Количество часов
теория
практика
всего
Первый раз в компьютерном классе. Техника безопасности и правили поведения. Знакомство с компьютером
1
1
2
Рабочий стол. Панель задач. Главное меню.
1
1
2
Управляем мышью.
Работа с окнами.
1
5
6
Вводим символы. Работа на клавиатурном тренажере.
1
5
6
Что можно делать и чему можно научиться со Скретчем?
1
1
2
Scratch. Возможности Scratch. Интерфейс Scratch. Главное меню Scratch. Сцена, Объекты (спрайты).
1
1
2
Где что лежит
1
1
2
Создание новых объектов
1
5
6
Управляющие программы - скрипты
1
3
4
Содержимое ящиков Внешний вид объекта (фиолетовый ящик)
1
1
2
Содержимое ящиков Синий ящик - Движение
1
1
2
Содержимое ящиков Команды рисования (темно-зеленый ящик)
1
1
2
Содержимое ящиков Кирпичики чисел (зеленый ящик)
1
1
2
Содержимое ящиков Кирпичики контроля (желтый ящик)
1
1
2
Содержимое ящиков Датчики (голубой ящик)
1
1
2
Содержимое ящиков Лиловый ящик - Звуки
1
1
2
Содержимое ящиков Переменные (оранжевый ящик)
1
1
2
Библиотека костюмов и сцен Scratch. Графический редактор Scratch. Редактирование костюмов и сцен.
2
4
6
Анимация формы
1
5
6
Наш первый сценарий
1
5
6
Мой первый проект
-
2
2
2 класс (2 часа в неделю, всего 68 часов, 19 часов теории, 49 часов практики)
Содержание
Количество часов
теория
практика
всего
Техника безопасности и правили поведения.
1
1
2
Повторение изученного в первом классе
2
4
6
Вводим символы. Работа на клавиатурном тренажере.
-
4
4
Команды и исполнители. Требования к командам
2
2
4
Растровый графический редактор. Среда редактора.
1
3
4
Рисование с помощью примитивов. Сохранение рисунка.
1
3
4
Редактирование изображений
1
3
4
Создание новых объектов
1
5
6
Примеры рецептов в среде Scratch Рецепт № 1 Мультипликация
2
4
6
Примеры рецептов в среде Scratch Рецепт № 2 Взаимодействие объектов – кошка убегает от мышки
2
4
6
Примеры рецептов в среде Scratch Рецепт № 3 Играем с геометрическими фигурами
2
4
6
Примеры рецептов в среде Scratch Рецепт № 4. Играем с буквами
2
4
6
Примеры рецептов в среде Scratch Рецепт № 5. Поиграем со случайными надписями на экране
2
4
6
Подготовка своего сценария
-
2
2
Защита своего сценария
-
2
2
3 класс(2 часа в неделю, всего 68 часов, 28 часов теории, 40 часов практики)
Содержание
Количество часов
теория
практика
всего
Техника безопасности и правили поведения.
1
1
2
Повторение изученного в третьем классе
2
2
4
Вводим символы. Работа на клавиатурном тренажере.
-
2
2
Алгоритм. Свойства алгоритмов Применение в в Scratch
2
4
6
Свойства объектов, методы и события. Программа. Команды и блоки. Программные единицы: процедуры и скрипты. Применение в в Scratch
3
6
8
Линейный алгоритм. Система координат на сцене Scratch. Блоки "Движение", "Перо". Применение в в Scratch
5
5
10
Цикл в природе. Циклические алгоритмы. Цикл "Повторить n раз". Цикл "Всегда". Применение в в Scratch
5
5
10
Понятие ветвления. Полное и неполное ветвление. Блок "Сенсоры". Применение в в Scratch Рецепт № 6 Модель битвы драконов и демонов
5
5
10
Логические "И" и "ИЛИ". Блок "Операторы". Применение в в Scratch Рецепт № 7 Управление через обмен сообщениями
5
5
10
Подготовка своего рецепта
-
4
4
Защита своего рецепта
-
2
2
4 класс (2 часа в неделю, всего 68 часов, 29 час теории, 39 часов практики)
Содержание
Количество часов
теория
практика
всего
Техника безопасности и правили поведения.
1
1
2
Повторение изученного в третьем классе
2
2
4
Вводим символы. Работа на клавиатурном тренажере.
-
2
2
Блок "Звук". Громкость. Тон. Тембр. Темп.
2
2
2
Запись звука. Форматы звуковых файлов. Конвертирование звуковых файлов.
2
2
4
Озвучивание проектов Scratch.
1
1
2
Создание собственных сцен и спрайтов для Scratch. Импорт изображений в Scratch
2
4
6
Графические форматы. Поиск изображений в Интернете. Создание собственных сцен и спрайтов для Scratch.
2
4
6
WEB 2.0. Сообщество Scratch. Регистрация на сайте. Публикация проектов Scratch. Использование заимствованных кодов и объектов. Авторские права.
2
1
3
Примеры рецептов в среде Scratch Рецепт № 8 Сказка про Зайца и Лису
2
3
5
Примеры рецептов в среде Scratch Рецепт № 9Сказка про репку
2
3
5
Рецепт № 10 Скретч-квест
4
4
8
Заключение – что после Скретча
2
2
4
Понятие проекта, его структура. Основные этапы разработки проекта.
3
2
5
Создание учащимися проектов: "Театр в Scratch" и/или "Квест в Scratch".
2
6
8
Защита проекта
-
2
2
Содержание программы
Модуль 1. (1 класс) Введение в компьютерное проектирование (68 часов)
Компьютер как универсальный исполнитель. Знакомство с исполнителем Scratchи средой программирования. Система команд исполнителя Scratch.
Модуль 2. (2класс) Основные приемы программирования и создания проекта (68 часов)
Команды и исполнители. Требования к командам. Работа в графических редакторах. Основные приемы программирования в Scratch
Модуль 3.(3 класс)
Понятия объект, экземпляр объекта, свойства и методы объекта. Обработка событий. Основные базовые алгоритмические конструкции и их реализация в среде исполнителя Scratch- вложенные циклы и ветвления. Цикл с условием. Составные условия. Переменная и её использование. Команда присваивания. Линейный алгоритм, цикл, ветвления, их реализация в среде Scratch.
Модуль 4.(4 класс) Создание личного проекта (68 часов)
Этапы решения задачи (постановка, алгоритмизация, кодирование, тестирование, отладка). Понятие проект, его структура и реализация в среде Scratch. Работа со звуком. Особенности ООП программирования. Основные этапы разработки проекта. Использование заимствованных кодов и объектов, авторские права. Правила работы в сети. Дизайн проекта. Разработка и создание небольшой программы с использованием заранее подготовленных материалов. Тестирование и отладка проекта. Защита проекта
Список литературы
1. Bruckman, A., 1998, Community support for constructionist learning. Computer
supported collaborative work. The Journal of Collaborative Computing, 7, 47-86.
2. Kay A. 2000, Sqeak in School http://www.squeakland.org/learn/index.html
3. Kay A., Predicting The Future. Stanford Engineering, Volume 1, Autumn 1989, pg 1
– 6.
4. Kay A., 1991, Computers, Network and Education. Scientific American, September,
pp., 138 - 148.
5. Kafai, Y.B., Peppler, K.A., & Chin, G. (2007). High Tech Programmers in Low
Income Communities: Creating a Computer Culture in a Community Technology
Center. In C. Steinfeld, B. Pentland, M. Ackermann, & N. Contractor (Eds.),
Proceedings of the Third International Conference on Communities and Technology
(pp. 545-562). New York: Springer.
6. Malan D. J., Leitner H., Scratch for Budding Computer Scientists. 38th ACM
Technical Symposium on Computer Science Education. Covington, Kentucky.
March 2007.
7. Maloney, J., Burd, L., Kafai, Y., Rusk, N., Silverman, B., and Resnick, M. (2004).
Scratch: A Sneak Preview. Second International Conference on Creating,
Connecting, and Collaborating through Computing. Kyoto, Japan, pp. 104-109.
8. Papert S, Caperton G., 1999, Vision for Education: The Caperton-Papert Platform
В базовом курсе информатики тема «Основы алгоритмизации и объектно -ориентированного программирования» по праву считается одной из самых сложных. В данном курсе предполагается вести изучение программирования в игровой, увлекательной форме, используя недавно появившуюся среду программирования Scratch. Scratchбазируется на традициях языка Logoи написан на языке Squeak (free, open source, Smalltalk-80-based language). В основе Scratchлежит графический язык программирования, который позволяет контролировать действия и взаимодействия между различными типами данных. В среде используется метафора кирпичиков Лего, из которых даже самые маленькие дети могут собрать простейшие конструкции. Но, начав с малого, можно дальше развивать и расширять свое умение строить и программировать.. Синтаксические проблемы описания циклов и ветвлений тяжелы для детей младшего школьного возраста. В среде Scratchвсе эти проблемы снимаются, поэтому процесс освоения базовых алгоритмических конструкций ускоряется на порядок. Особенности языка Скретч :
– стандартные для языков процедурного типа: следование, ветвление, циклы, переменные, типы данных (целые и вещественные числа, строки, логические, списки — динамические массивы), псевдослучайные числа;
– объектно-ориентированные: объекты (их поля и методы), передача сообщений и обработка событий;
– интерактивные: обработка взаимодействия объектов между собой, с пользователем, а также событий вне компьютера (при помощи подключаемого сенсорного блока);
– параллельное выполнение: запуск методов объектов в параллельных потоках с возможностью координации и синхронизации;
– создание простого интерфейса пользователя.
Scratch действительно имеет богатые возможности. При этом для начала его изучения не требуется ничего (на первых порах), кроме умения читать, поскольку программа составляется из готовых цветных блоков. Этому уровню соответствуют практически все первоклассники. Уже в начальной школе дети легко могут освоить такие понятия как «параллельность» и «синхронизация». При этом важным является не «знание» терминологии, но понимание взаимной связи выполняющихся потоков.
Использование метода проектов позволяет обеспечить условия для развития у ребят навыков самостоятельной постановки задач и выбора оптимального варианта их решения, самостоятельного достижения цели, анализа полученных результатов с точки зрения решения поставленной задачи. Огромным достоинством является возможность обучению навыкам работы в группе, создания коллективных проектов, чего практически невозможно достичь при изучении традиционных языков Бейсик и Паскаль. Возможность увидеть результаты своего труда в Интернет также стимулирует интерес детей.
Цели и задачи программы
Формирование у детей базовых представлений о языках программирования, алгоритме, исполнителе, способах записи алгоритма
Изучение основных базовых алгоритмических конструкций
Знакомство с понятием переменной и команды присваивания
Овладение навыками алгоритмизации задачи
Овладение понятиями класс, объект, обработка событий
Освоение основных этапов решения задачи
Формирование навыков разработки, тестирования и отладки несложных программ
Знакомство с понятием проекта, его структуры, дизайна и разработки
Освоение навыков планирования проекта, умение работать в группе
Выработка навыков работы в сети для обмена материалами работы
Предоставление возможности самовыражения в компьютерном творчестве
Возраст детей: 7-11 лет
Срок обучения: 4 года
2 часа в неделю, 68 часов в год (всего 272 часа)
Форма занятий и особенности программы
Занятия проводятся 1 раз в неделю по 2 урока (спаренные). В предлагаемой программе количество часов на изучение материала определено для блоков (модулей) занятий, связанных с изучением основной темы блока. Внутри блоков разбивка по времени изучения производится учителем самостоятельно. С учетом регулярного повторения ранее изученных тем темп изучения отдельных разделов блока определяется субъективными и объективными факторами. Практика выполняется учениками на каждом занятии.
Ожидаемые результаты и способы определения их результативности
В результате школьник будет:
знать
отдельные способы планирования деятельности:
составление плана предстоящего проекта в виде рисунка, схемы;
составление плана предстоящего проекта в виде таблицы объектов, их свойств и взаимодействий;
разбиение задачи на подзадачи;
распределение ролей и задач в группе;
уметь
составить план проекта, включая: выбор темы; анализ предметной области; разбиение задачи на подзадачи; проанализировать результат и сделать выводы;
найти и исправить ошибки;
подготовить небольшой отчет о работе;
публично выступить с докладом;
наметить дальнейшие пути развития проекта;
иметь первичные навыки
работы в группе;
ведения дискуссии;
донесения своих мыслей до других.
Оценить результативность можно по итогам года, кода учащиеся предоставляют свой проект, сложность которого в зависимости от года обучения.
Необходимое оборудование
компьютерный кабинет с установленной системой Scratch,
проектор,
локальная сеть,
желателен доступ к сети Интернет.
Учебно-тематический план
1 класс (2 часа в неделю, всего 68 часов, 21 час теории, 47 часов практики)
Содержание
Количество часов
теория
практика
всего
Первый раз в компьютерном классе. Техника безопасности и правили поведения. Знакомство с компьютером
1
1
2
Рабочий стол. Панель задач. Главное меню.
1
1
2
Управляем мышью.
Работа с окнами.
1
5
6
Вводим символы. Работа на клавиатурном тренажере.
1
5
6
Что можно делать и чему можно научиться со Скретчем?
1
1
2
Scratch. Возможности Scratch. Интерфейс Scratch. Главное меню Scratch. Сцена, Объекты (спрайты).
1
1
2
Где что лежит
1
1
2
Создание новых объектов
1
5
6
Управляющие программы - скрипты
1
3
4
Содержимое ящиков Внешний вид объекта (фиолетовый ящик)
1
1
2
Содержимое ящиков Синий ящик - Движение
1
1
2
Содержимое ящиков Команды рисования (темно-зеленый ящик)
1
1
2
Содержимое ящиков Кирпичики чисел (зеленый ящик)
1
1
2
Содержимое ящиков Кирпичики контроля (желтый ящик)
1
1
2
Содержимое ящиков Датчики (голубой ящик)
1
1
2
Содержимое ящиков Лиловый ящик - Звуки
1
1
2
Содержимое ящиков Переменные (оранжевый ящик)
1
1
2
Библиотека костюмов и сцен Scratch. Графический редактор Scratch. Редактирование костюмов и сцен.
2
4
6
Анимация формы
1
5
6
Наш первый сценарий
1
5
6
Мой первый проект
-
2
2
2 класс (2 часа в неделю, всего 68 часов, 19 часов теории, 49 часов практики)
Содержание
Количество часов
теория
практика
всего
Техника безопасности и правили поведения.
1
1
2
Повторение изученного в первом классе
2
4
6
Вводим символы. Работа на клавиатурном тренажере.
-
4
4
Команды и исполнители. Требования к командам
2
2
4
Растровый графический редактор. Среда редактора.
1
3
4
Рисование с помощью примитивов. Сохранение рисунка.
1
3
4
Редактирование изображений
1
3
4
Создание новых объектов
1
5
6
Примеры рецептов в среде Scratch Рецепт № 1 Мультипликация
2
4
6
Примеры рецептов в среде Scratch Рецепт № 2 Взаимодействие объектов – кошка убегает от мышки
2
4
6
Примеры рецептов в среде Scratch Рецепт № 3 Играем с геометрическими фигурами
2
4
6
Примеры рецептов в среде Scratch Рецепт № 4. Играем с буквами
2
4
6
Примеры рецептов в среде Scratch Рецепт № 5. Поиграем со случайными надписями на экране
2
4
6
Подготовка своего сценария
-
2
2
Защита своего сценария
-
2
2
3 класс(2 часа в неделю, всего 68 часов, 28 часов теории, 40 часов практики)
Содержание
Количество часов
теория
практика
всего
Техника безопасности и правили поведения.
1
1
2
Повторение изученного в третьем классе
2
2
4
Вводим символы. Работа на клавиатурном тренажере.
-
2
2
Алгоритм. Свойства алгоритмов Применение в в Scratch
2
4
6
Свойства объектов, методы и события. Программа. Команды и блоки. Программные единицы: процедуры и скрипты. Применение в в Scratch
3
6
8
Линейный алгоритм. Система координат на сцене Scratch. Блоки "Движение", "Перо". Применение в в Scratch
5
5
10
Цикл в природе. Циклические алгоритмы. Цикл "Повторить n раз". Цикл "Всегда". Применение в в Scratch
5
5
10
Понятие ветвления. Полное и неполное ветвление. Блок "Сенсоры". Применение в в Scratch Рецепт № 6 Модель битвы драконов и демонов
5
5
10
Логические "И" и "ИЛИ". Блок "Операторы". Применение в в Scratch Рецепт № 7 Управление через обмен сообщениями
5
5
10
Подготовка своего рецепта
-
4
4
Защита своего рецепта
-
2
2
4 класс (2 часа в неделю, всего 68 часов, 29 час теории, 39 часов практики)
Содержание
Количество часов
теория
практика
всего
Техника безопасности и правили поведения.
1
1
2
Повторение изученного в третьем классе
2
2
4
Вводим символы. Работа на клавиатурном тренажере.
-
2
2
Блок "Звук". Громкость. Тон. Тембр. Темп.
2
2
2
Запись звука. Форматы звуковых файлов. Конвертирование звуковых файлов.
2
2
4
Озвучивание проектов Scratch.
1
1
2
Создание собственных сцен и спрайтов для Scratch. Импорт изображений в Scratch
2
4
6
Графические форматы. Поиск изображений в Интернете. Создание собственных сцен и спрайтов для Scratch.
2
4
6
WEB 2.0. Сообщество Scratch. Регистрация на сайте. Публикация проектов Scratch. Использование заимствованных кодов и объектов. Авторские права.
2
1
3
Примеры рецептов в среде Scratch Рецепт № 8 Сказка про Зайца и Лису
2
3
5
Примеры рецептов в среде Scratch Рецепт № 9Сказка про репку
2
3
5
Рецепт № 10 Скретч-квест
4
4
8
Заключение – что после Скретча
2
2
4
Понятие проекта, его структура. Основные этапы разработки проекта.
3
2
5
Создание учащимися проектов: "Театр в Scratch" и/или "Квест в Scratch".
2
6
8
Защита проекта
-
2
2
Содержание программы
Модуль 1. (1 класс) Введение в компьютерное проектирование (68 часов)
Компьютер как универсальный исполнитель. Знакомство с исполнителем Scratchи средой программирования. Система команд исполнителя Scratch.
Модуль 2. (2класс) Основные приемы программирования и создания проекта (68 часов)
Команды и исполнители. Требования к командам. Работа в графических редакторах. Основные приемы программирования в Scratch
Модуль 3.(3 класс)
Понятия объект, экземпляр объекта, свойства и методы объекта. Обработка событий. Основные базовые алгоритмические конструкции и их реализация в среде исполнителя Scratch- вложенные циклы и ветвления. Цикл с условием. Составные условия. Переменная и её использование. Команда присваивания. Линейный алгоритм, цикл, ветвления, их реализация в среде Scratch.
Модуль 4.(4 класс) Создание личного проекта (68 часов)
Этапы решения задачи (постановка, алгоритмизация, кодирование, тестирование, отладка). Понятие проект, его структура и реализация в среде Scratch. Работа со звуком. Особенности ООП программирования. Основные этапы разработки проекта. Использование заимствованных кодов и объектов, авторские права. Правила работы в сети. Дизайн проекта. Разработка и создание небольшой программы с использованием заранее подготовленных материалов. Тестирование и отладка проекта. Защита проекта
Список литературы
1. Bruckman, A., 1998, Community support for constructionist learning. Computer
supported collaborative work. The Journal of Collaborative Computing, 7, 47-86.
2. Kay A. 2000, Sqeak in School http://www.squeakland.org/learn/index.html
3. Kay A., Predicting The Future. Stanford Engineering, Volume 1, Autumn 1989, pg 1
– 6.
4. Kay A., 1991, Computers, Network and Education. Scientific American, September,
pp., 138 - 148.
5. Kafai, Y.B., Peppler, K.A., & Chin, G. (2007). High Tech Programmers in Low
Income Communities: Creating a Computer Culture in a Community Technology
Center. In C. Steinfeld, B. Pentland, M. Ackermann, & N. Contractor (Eds.),
Proceedings of the Third International Conference on Communities and Technology
(pp. 545-562). New York: Springer.
6. Malan D. J., Leitner H., Scratch for Budding Computer Scientists. 38th ACM
Technical Symposium on Computer Science Education. Covington, Kentucky.
March 2007.
7. Maloney, J., Burd, L., Kafai, Y., Rusk, N., Silverman, B., and Resnick, M. (2004).
Scratch: A Sneak Preview. Second International Conference on Creating,
Connecting, and Collaborating through Computing. Kyoto, Japan, pp. 104-109.
8. Papert S, Caperton G., 1999, Vision for Education: The Caperton-Papert Platform